世界のメモ書き

ネメシスについてのメモ書き。需要があるかはわかりません

千葉GP21位、リーシェナについて語る

どうも、こずかた(@Portal__ssbu)です。
今回は先日の千葉GPにてドロシーリーシェナを使用しDay1で6-2Day2で6-1計12-3で21位、ウィッチ使用者の中で一番順位が高い結果で終わることが出来たので今季ずっと愛用していたリーシェナについて少し語っていこうと思います。

一年後二年後くらいにこれ読み返して懐かしむために書いてるので思考垂れ流しの適当文だし語るだけなのでデッキの解説記事とかではないです。(採用理由の所とか個人の思想丸出しです)

あまり参考にはならないと思いますが良かったら見ていってください。もちろん全文無料です。

※あくまでここに出てくる話は僕個人の意見で間違いだらけなのでここが違う!!とかじゃなくてこういう意見もあるんだな程度に、解説とかじゃなくてエンタメとして見て頂けると助かります。

 

使用デッキ

リーシェナをなぜこの環境で使用しようとしたのか。その理由は単純で""です。

アプリ版でもお世話になったし何より顔も声も好みすぎます。エボルヴを初めた時からいつかリーシェナが来たらリーシェナ専になろう。そう思いながらずっとエボルヴしてました。

こずかた☔ on Twitter: "どうも リーシェナのオタクです https://t.co/5H6iQhjMbz" / Twitter

幸い、リーシェナは環境トップであろう卵、次点のウマ娘には5分以上は取れており環境での立ち位置も悪くはなかったので本気で勝ちに行くとしても持っていける地力はあるなと思い環境初期からずっと練っていました。

 

そしてどうしてこんな世間のリストとは乖離したリストを持っていったのか、それはGP特有のコントロールデッキの勝ちにくさに起因します。

 

 コントロールデッキのここが弱い!

・対面の上振れに勝てない

・時間切れ多すぎ

・脳のリソースを使いすぎる

GPという予選だけで計15戦もの長期戦をやる上でコントロールデッキの弱さはあまりにも痛い。リーシェナというデッキは別にデッキパワーがクソ高いわけでもないただのTiar2,3デッキです。上振れも存在せずただただ受け切るだけのデッキでは15戦のうちのどこかで数回当たってしまうであろう相手のスーパー上振れムーヴにはどうやっても勝てません。リーシェナは始める前から数回負けスタートでGPを始めさせられていると言っても過言ではないのです。

というのはあまりにも誇張しすぎですが言いたい事は分かって頂けたかと思います。

そしてコントロール同士の時間切れとの戦いであったりコントロールデッキはイージーウィンがそこまで発生せず、基本的に全試合思考させられその試合時間もクソ長いため6,7回戦目辺りから脳がバグり散らかす等

GPという舞台でミスなくコントロールデッキを回し切るのはかなり至難の業だと思っています。

 

更には対策されつくしているというのもかなり向かい風でした。一般的なリストはほとんど出回っておりリーシェナへの勝ち方というのはもう既に広まっている状態でした。(ロイヤルのLO勝ちや卵の面展開勝ち、ギルネリーゼ前のクイック構え等)

実際、リーシェナがエボルヴフェス以降CSで勝っている所はあまり見られなかったと思います。

 

そんなこんなでリーシェナの弱点だった受けデッキ特有の押し付けの弱さと対策済みな点を解決しようとして出来たのがこのデッキという訳です。

 

大局観

まず大前提として、このデッキはコンシードデッキでもコントロールデッキでもありません。

僕のツイートを見ている方は知っているかもしれませんがこのデッキはバーンデッキと考えてください。

このデッキを使っていて勝てないってなる人はここの認識が違う可能性が高いです。

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中盤は飛び道具を使ったバーンデッキ、ドロシーが絡めば縦置きフォロワーを押し付けまくる面デッキになるのがこのデッキです。コントロールしきるのではなく相手より先にライフを削るという意識を持ちましょう。

本当に簡単な話ですがエウロペを盤面処理カードとして扱ってませんか?という話です。

無理やりアプリ版に当てはめるならROG機械ウィッチを想定してみると分かりやすいかもしれません。
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ドロシーは単なるリソース回復カードではなく今環境処理しにくいケツ6の6打点だしミスリルゴーレムも同じで受けカードではなく攻めのカードです。

そのドロシー、進化した後相手のフォロワーを取ろうとしてませんか?本当にそのフォロワーを取らなかったら死にますか?という話でした。

 

先後は解説するまでもなく先攻、ハンデスナイトメアのみ後手を取りますが僕はGPでハンデスだと思って後手を取ったらアグロナイトメアで普通に轢き殺されたので今後の環境次第では全て先攻をとる可能性があります。

 

後キープカードについてよく聞かれるのですがほとんどセットキープでアプリ版みたくこれはキープ!みたいなのができないのでその場のノリとしかいえないです。

大体ミラー以外の全対面魔弾とリーシェナ+除去は探しに行くよ〜くらいです

採用カード

破壊の歌声

横がよっぽど良かったらいいけどこのカードを見て脳死でキープするのは基本的に罠

3コスで全体に2~4点出すのはまさに破格のバリュー

このデッキの中でもかなり上位のカードパワーを持っていると理解していないと1tで歌声を打ってしまうので1tで何も考えずにリーシェナサーチしてる人は1度考えてからサーチを打とう

ミスリルゴーレムのファンファーレ+3点やドロシー殴り+2点でマーウィンやナリタブライアン等ウィッチじゃ手も足も出ないオーラ持ちを破壊出来るので本当に大切に持ちたい

Day2五回戦の配信卓でも1ターン目からずっと温存し続けていた歌声のおかげで勝ったので雑切りはやっぱりNG

ハンデスナイトメア対面はリーシェナ出す最後の最後までサーチは控えないとランダムハンデスで抜かれてしまうのでその点でも温存は大事

 

エンジェルスナイプ

スナイプ4枚までは確定枠

5枚目いれるかも正直検討したくらいには今期最強カード

魔女1スナイプ3なのはギルネ警戒させるためにニュートラル多めの採用 

 

アグネスタキオン

特に語ることは無い最強カード

全対面先2タキオン調子乗って出すとスナイプで咎められるので注意

 

エウロペ

このデッキをバーンデッキたらしめている神カード

今環境取られにくいケツ5、6ラインと疾走守護必殺欲しい能力全部乗せのウルトラカード

先述した通りこのカードを処理に使ったら大体負けるので絶対に顔に行くという意志を持って投げる

マーウィン対面で必須になるのでマーウィン対面だけ雑投げNG

 

破壊の従者

5t白黒アミュ従者最強

5t以降はドロシータキオンマーリンと進化を使うカードが多すぎて進化を切る暇がないのと枠の関係で2枚採用

5tのバリューを考えると全然3枚採用でもいいけど如何せん枠が足りない

5t面に残ったリーシェナ+白アミュ+従者ファンファーレ達成+白黒スペルは頻出

 

白の章・黒の章

このデッキをバーンデッキたらしめている神カードその2

マーリンのサーチ先は大体これ

無限に使い回そう

盤面を空けてケアされたりオーラ持ちでケアされたりするので打てる時に打つのが吉

烈火の魔弾

今環境最強カード

ビショップ、ロイヤル対面はマリガンで全力で狙いに行く

というかリーシェナ、明確なキープカードがこれしかないのまあまあやばい

マーリン

このデッキで1番カードパワーが高い1弾のカード

大体のサーチ先は白黒スペル、次点でリーシェナサーチの歌声、余裕がある時はエクスキューション、くっつきがいい時はスナイプ

最強カードなため5tないし6tとかで絶対に雑切りしてはいけない

中盤以降で進化を切った時はこのマーリンを処理に使っていいのかどうかをまず考える

顔を詰めたい時、相手のスペルを吸いたい時は縦置きだし処理しないと死ぬかもしれないなら処理に使う

基本的には縦置き推奨

卵やロイヤル等4/4進化フォロワーが出てくるデッキには先3で魔弾回収で圧をかけたりもするが僕はGPでそれをしてハゲで返されたのでやるかどうかは考えてからした方がいい

たまにやるのは4枚目の白黒アミュ置きマーリン進化歌声全体4点+マーリン本体でナリブマーウィン取るやつ

GPでウマもマーウィン対面にもやったから頻出なのかもしれない

 

飢餓の輝き

3t飢餓構え4tリーシェナ着地が最も強い使い方

以上

 

魔女の雷撃

このデッキの数少ないドローカード

マーリン進化で唱えたいので3tで打てる時は打ちたいが別にマーリン進化の唱え先は白黒もいるのでそんなに頑張って打つ必要はない

むしろドロシーにくっつける時がほとんど

気持ち的には減らしたいが簒奪の使徒ダイワスカーレット、リリエル等のカードを1枚で取れるのは貴重だしこのデッキはケツ5ラインが取れなさすぎるので2枚採用

簒奪対面は勝手に墓地に落としてくれるしドロシーでも叩き落とせるので全然悪くはない

翼の王子をタキオンとセットで取れるのもGood

 

真実の宣告

デモンストライク

ドロシー直後はデモンストライクではなく運命の導きとして使いそれ以外はデモンストライクとして使う

バーンデッキというコンセプト上もっと枚数取っても良さそうだが嵩張るとゴミすぎるのと3コストがあまりにも重いのでピン採用

マーリンのおかげでピン採用が正当化されるのがとても良い

場残りのいいエウロペとマーリン進化やドロシー進化マーリンorエウロペを合わせて条件達成も可能

3ダメージは選んだことないくらいには弱い

 

造られし獣人・サフィラ

ケア外から飛んでくる9~12点疾走あまりにも強い

オーラ持ちを止められない時に投げて取れるのも偉い

ハンドを捨てて墓地にフォロワーを貯められるドロシーとの相性も◎

簒奪対面やリーシェナミラーはLO負けがほとんどなのでこいつがいるだけでそれを解決することが出来る(簒奪で墓地に落とされたら終わり)

更にケツ6という蛇剣クイックでも取れない神スタッツ

2枚採用も考えたがかさばるのがゴミすぎて泣く泣くピン採用

ピンでもGPは活躍しまくっていたので入れ得カードすぎる

 

破壊の絶傑・リーシェナ

可愛い

 

エクスキューション

レオニダスの意志とお茶会と白の章を割るカード

1枚は入れ得

GPのエルフ対面では一生4pp構えて象ケアしてた。持ってなかったけど。

 

次元の魔女・ドロシー

リーシェナというデッキを救ってくれた女

エボルヴフェス前、プロキシ段階から調整会内でこのカード最強やって言い続けてた気がする

結局エボフェスはドロシーからまさかのフォロワー5枚捲れと勝ち確盤面からのトップジェネドラで終わってしまったがそれでも可能性は感じる事が出来たのでGPからずっと触り続けていた

従来のリーシェナに足りないものはリソース盤面形成能力であるのはリーシェナをある程度触った人なら分かると思うがその両方を満たしてくれるのがこのドロシーというカード

 

リソース面に関して、リーシェナは基本的に無理なくハンドが増やせるカードがマーリンしかないためマーリンを引かないとどんどんハンドが減っていってしまい相手の動きによっては除去にリソースを吐きすぎて最後にはデッキの大半がゴミカードなのにトップ勝負をさせられる罰ゲームみたいな展開になってしまう

要するにマーリンを何枚引くかのゲームになりやすいのが従来のリーシェナの特徴だった

もちろん、リーシェナ側がソース管理をしっかりすればハンド持ちは良くなるがそれでもリソースがしんどいことには変わりはなく分の悪い割り切り方をさせられる試合も少なくない

だからDay1で当たったアプリ版のプロの方はリーシェナにライオや精神統一を入れていたりTrailで勝っていたリーシェナのリストには一応リソース札になれる宣告が2枚採用されていたんだと思う(多分)

ただ宣告をリソース札にする試合あまりにも勝ってないため恐らく使っていた方のリソース管理が上手すぎて勝ってるだけだと思う

Day2でもあの型のリーシェナに当たったので決して弱い訳では無いが試合の内容自体はこちらのリソース勝ちだったのでリソースがしんどいことに間違いは無い

 

そして2つ目の盤面形成に関しては言うまでもなく面で戦えるカードが従来のリーシェナにはデモンフレイムメイジや樫本しかなくデモンフレイムメイジは魔弾や蛇剣、使徒、フェスれ、卵で取られ樫本は効果発動するには横にしなければならず縦置きは出来る場面があまりにも少ない

しかしドロシーであればケツ6という上記のカード全てを耐えることが出来、樫本には出来ない6/6を縦置きしながら除去も可能

後述するミスリルゴーレムと合わせると宇宙を創造することができる

 

不安だったリソース面も5ドローしながら雷撃、宣告、タキオン、マーリン、セカンドドロシー等次のリソースカードへのアクセスを可能にすることで解決することが出来た

さらに序中盤からドロシーが見えていればリソース管理についてあれこれ思考する事がなくなり、気兼ねなく除去を吐くことが出来るので打点計算やリソース管理等GPという長丁場で考えることが少なくなり脳のリソースを温存できるのも良かった

おまけにハンデス対面ではドロシーさえ落とされなければ相手の干渉できないEXエリアにリソースを補充することが出来るので壁打ちでもGPでも従来のリーシェナが不利だった対面を5分以上にすることが出来た

 

ドロシーの投げるタイミングは基本的に先攻なら8ターン目、後攻ならEP込み7ターン目のドロシーミスリルができるターン以降

それより前に投げることはほとんどないしやった試合はだいたい負ける

前述の通りこのカードもその除去耐性からマーリンよりも打点換算しやすいので縦置きはしっかり考えた方がいい

ドロシーを絶対打つって決めた時のみ歌声でリーシェナをサーチ(デッキから弱いカードを抜く)みたいな動きもしたりする

マーリンも同様

とにかくドロシーを最大バリューで使える時に使う

雑に吐くとだいたいなにも捲れずにリソース切らして負けるから注意

 

ミスリルゴーレム

リーシェナを救ってくれたカードその2

ネタカードに思われがちだが使ってみるとその強さが実感出来る

実際自分も脳内で弱いと決めつけて使っていなかったが身内に話したらだんだんあれ?これやっぱ強くね?となり実際使ってみたら神のカードだった

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この会話当時のトップシェアが簒奪対面で従来のリーシェナは簒奪対面少し苦しい対面だったがミスリルゴーレムにより相性が逆転

簒奪との友情コンボでチェイン7達成が容易になり6tで全体5点を飛ばしながらロイヤルが取れない5/6を立てられるバケモンカードに

しかもドロシーと合わせると顔にも5点飛ばしてしまう意味がわからないくらいの強カードになってしまった

 

元々この枠は樫本だったが樫本は先述の通り面展開にはそこまで関与できず取りたい大型フォロワーもこの環境には居ない、さらにはサフィラに貢献できないニュートラルフォロワーとだいぶ怪しい枠だったがミスリルゴーレムがその全てをカバー

 

リーシェナを4tに置けないと相手のリーサルターンまでに削りきれない問題や横処理がなく横並べに弱い問題、面弱すぎ問題等

ミスリルゴーレムによって残りのリーシェナの課題を解決することにも成功した

マジで対戦の振り返りでミスリルゴーレム強い強い言ってたのでそれくらい強いことを知って欲しい

Trailでは簒奪に山削られすぎてミスゴ素投げでチェイン15達成して2回勝った

 

このカードを如何に強く使うかでこのデッキの勝率が変わるといっても過言では無い

 

ドロシーミスゴ最強主張集(TrailとGP)

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各対面の動き方

卵ビショップ 微有利(爆発入り不利)

先手は相手より先に勝つことを意識、後手はリソースはガン無視で序中盤はとにかく処理全力で動くことを意識して戦う

この対面は顔への意識を強く持って打点計算しながら死なない程度に殴り、飛び道具を飛ばし続けることが大事

生コントロールしてても準備されて負けるので準備出来ないくらい、ブリキのカウンターを面に使わせるくらいには面と顔への意識を持つ

 

4リーシェナに固執しすぎず5リーシェナ+白で動く事を考えるのも大事だが基本的には最速リーシェナ→白+残りの4コストを処理に回すという動きの方が最適解の時が多い

 

黒を置けなかった分の打点に関してはミスリルゴーレムやドロシーが面に残って解決してくれるのでそこまで急いで黒を置く必要はないが白黒スペルを複数回打てるハンドであれば黒も頑張って置く

白黒スペルは卵を爆発することでケアされてしまうため打てる時に早めに切っておきたい

 

先手の削りきるプランは正直ハンド次第としか言えないがエウロペが複数枚ハンドに見えていたなら結構頑張って顔削りにいっても良いと思う

卵と壁打ちしてた時にエウロペ3枚抱えてリーシェナ出さずにそのまま殴り勝つプランとかもあったのでそのくらいには顔への意識を持つ

 

爆発が見えたら迷わず削りきるプランに変更、長期戦で勝てるわけが無いので短期で削りきる算段を立てておくことが必要

爆発分のダメージも考えて死なない程度に面放置

 

エピタフでゲームが終わってしまうので先後どちらも魔弾を探しに行く

中盤以降はオデットやアンドロメダでクイック構えが裏目になりがちなので処理スペルは自分のターンにしっかり打つの大事

 

簒奪ロイヤル 5分~微有利(星の鎧入り不利)

この前のりもエボウィークリー出たら星の鎧3枚に蹂躙された

簒奪との友情コンボにより6tでチェイン7達成ミスゴが投げれるのでロイヤルの6tぐらいのオクトリス絡んだクソ強盤面を全て破壊でき、最終的にリソース勝ちできる

 

この対面で意識する事はスペルの打ち先

ドロシーがあるからといって無闇矢鱈に除去にリソースを吐きすぎると複数枚のドロシーに頼らざるを得なくなり簡単にLO負けしてしまうので処理しなくて良い顔受けできるカードはしっかり顔受けしていきたい

ドロシー横にフォロワーを2面くっつけて相手がこの面に対して何も出来なさそうだなって時の最後に最後に投げるのを意識。雑投げNG

 

レオニダスの意思が負けに直結してしまうのでレオニダスは基本的に破壊しないしケアに命をかける

手札にエクスキューションもしくはマーリン、墓地にエクスでタキオンがハンドにある時わざとフォロワーをぽん置きしてレオニダスのケツを減らしておいて次のスペルでレオニダス、エクスで意志を割る動きは頻出

レオニダス2回くらいは顔受けしても死にはしないのでエクスがなければ信者やアルベールの疾走に気をつけながらレオニダス放置してゲームを進めることも検討しなければいけない

 

基本的に相手はLO勝ちを狙ってくるためこの対面は黒を優先して置いて序中盤にライフを詰めておきたいしフォロワーの顔への意識も忘れては行けない

オクトリスでパクられて白置かれて黒の打点が無効になる前に黒置こうって話

エクスキューションで対面の白を割る時もかなりあるのでここも頭に入れて置いた方がいいだろう

ロイヤル対面は面処理カードが少なく(スナイプ使徒蛇剣)ドロシーの面展開が非常に有効なのでしっかり面は開けておくために白2黒1アミュ3面みたいな置き方は避ける(見えてるカードを鑑みてドロシーミスゴの確率が高ければ白黒黒でドロシーミスゴしてもいいかも。オクトリス→エクスパクられ以外は1枚では処られないはず)

 

中盤以降最低1ppはクイックで構えられるようにしないと信者が飛んでくるので絶対に構えたい

なくても1ppは構えるしなんならめちゃくちゃありますよみたいな顔は絶対する

これは全対面共通なんだけどエンドクイックは打つカードなくても絶対に迷ったり考えるフリをしよう

なんなら僕はスナイプないけどここスナ打つのか?って呟いたりエクスないけどある風に4pp余らせた後ケツ5のフォロワーの攻撃に対して明らかにエクスある動きでクイック悩んだりしてた

 

古来より伝わる後手2tタキオンは今環境のロイヤルにも刺さり散らかすので積極的に狙う

次のターン蛇剣吸えるなら万々歳だしそのターンフォロワーは何も出てきていないので無問題

ただスナイプやベルエンで処理されるのでやるなら後手進化

タキオンは基本的にぽん置きは今環境許されにくいのでそこは注意

 

オーレリアや星の鎧に関しては気合い

星の鎧はなるべく魔弾や飢餓等信者に使うには重すぎるスペルはクイックで構えず星の鎧をつけられたらやばそうなカード(オクトリス、従者等)を自ターンで優先的に処理していく

オーレリアや星の鎧付与フォロワーはエウロペで取ろう

持ってなければなるべく出された次のターンに頑張ってケツを減らしておくとオクトリス進化エクス構えみたいなゲロキモムーヴを牽制できるのでオススメ

 

ウマ娘 微有利

ロイヤルの流行でナリブが減っている影響でかなりいける寄りに

タンホイザとか入ってるけどほとんどの構築で1枚しか入ってないカードをケアする必要もなし、仮に1枚出てきても2枚目を貼り直せば良いだけなのでそんなにきつくは無い

 

相変わらずダスカウォッカがしんどすぎるのでダスカウォッカターンにはちゃんと飢餓や雷撃等ウォッカを取れるスペルを用意しておきたい

終盤のミスリルゴーレムがありえないくらい刺さるのでスペルチェイン7は常に意識しておく事

 

これまでこのデッキはバーンデッキだとか顔への意識だとかそんなことを言っていたがウマ対面だけは対面の処理能力があまりにも優秀なためコントロールの顔をせざるを得ない

例え7センチが飛んできてもドロシーでリセット出来るのでそこまで問題は無いがLOだけは気にしなければならない

この対面は黒の章が置きにくく黒欠損のまま試合を進めてしまいがちだがそれでは絶対に勝てないのでどこかで割り切って早めに黒の章を置く意識を持つことが大事

この対面の歌声はかなり重要なので歌声の雑切りだけはしないようにしっかり意識する必要がある

 

もちろんこの対面でも白霜があるというブラフをするという事を忘れてはいけない

2ppのエンドクイックでは、はくそ…と呟いて相手に持ってると錯覚させることが大事

 

リーシェナウィッチ 有利

対面視点ミスリルゴーレムとドロシーのケツ6が重すぎてこいつを処理するためにかなりのリソースを吐かされるのに何故か相手はドロシーでリソースが回復している

そして忘れた頃にムキムキで飛んでくるサフィラ

実際最終日にやったミラーの壁打ちは5-1で負けた試合もこちらのハンドが弱すぎてサフィラハンドにある状態でドロシーを投げざるを得なくなり結果LO負けした試合だけ

 

正直あまり負ける気はしないがウルズ進化でEXにセットしたドロシーや白黒が消滅させられるので消されてもいいようなリソース管理や白黒を早めに出す意識などが必要

相手には樫本やギルネリーゼが入っているためフォロワーを横にする時は要注意

タキオンで対面のフォロワーの頭を下げてハーフロックをしかけたり白をエクスキューションで割ったり白黒スペルケア等とやること自体は少なくは無いが最終的にはサフィラをぶん投げて勝つか処理漏れでそのまま殴りきって勝つかなのでそこまで考えることは多くない

序盤のエウロペが強すぎるので見えたらキープしてもいい

 

ハンデスナイトメア 5分

従来のリーシェナは不利だがこのデッキはスーパーリソースカード、ドロシーがいるため5分、もしくは微有利くらいまでは取れるようになった

リーシェナは大体全対面先手を取るがこの対面だけは後手のルルナイ→使徒が強すぎるのと単純にハンドが1枚増えるため後手を選択する

まずこの対面は序盤はハンドを極力温存してランダムハンデスでのドロシーを落とされる確率を低くする

リーシェナも落とされたら困るので歌声はなるべくリーシェナ着地直前に打とう

 

ダークアリスを出されてしまうのはこのデッキに白霜がない以上仕方ないので顔受け出来るようにライフは高く持ち、ダークアリスを破壊しまくる事で相手のLOを狙う

敢えてダークアリス前にフォロワーを横にすることでダークアリスを横にさせて返しのドロシーでリソースを回復しつつ相手の山を10枚消し飛ばすプレイもあるし、普通にやる

ハンデスナイトメア自体もそこまでリソースが豊富なデッキでは無いのでドロシーとリソース勝負したら相手のリソースが切れてダークアリスを蘇生してもLO、蘇生しなくても打点が無くて負けという状況を作り出せる

 

侮蔑ドラゴン 有利

リーシェナ全力でマリガンしてリーシェナ設置したらだいたい勝つ

歌声はフォルテを取れるので温存安定

フォルテの返しにミスゴ出すのクソ強くて笑っちゃった

 

マーウィンビショップ 不利

予選で1回しか当たったことなくて調整会でも最後の調整会で壁打ちを一回しただけなので正直分かってないがオーラが重すぎるし先4マーウィン進化した後一生クイック構えてマーウィンで3回パンチするだけでイージーウィンされてしまうので脳内では不利

GPではDay2で一回当たってその時はマーウィンに進化を3回切られたが序盤の顔詰め+黒アミュとミスリルゴーレムの飛び道具でマーウィンに触らずとも勝ってしまったためよく分からない(オファリング1枚しか引かれてないだけ説は非常にある)

というか卵前提でマリガンするのでゲーム開始時点から1~2枚死に札を抱えさせられるのが本当に最低

普通のリーシェナよりかはマーウィンに触れるカードが多いのでやれると思うがそれでも上手いマーウィンには勝てない寄りだと思ってる

詳細はわからない

 

不採用カード

白霜の風

世間のリーシェナが入れているため不採用

1番打ちたいオグリやキングエレファントを使用するクラスの使用率が下がっているということ、それらのクラスにも先述のブラフで割と何とかなることから採用せずとも相手の中では採用されているため枠もないし採用できないなという結論に

ダークアリス等には弱くなるがそもそもピン採用で欲しい時に都合良く引いてこれる訳ないしマーリンでわざわざ引っ張ってくるかと言われると別にそうでもないので要らない

世のリーシェナが抜き始めたらまたひっそり採用するかもしれない

 

デモンフレイムメイジ

進化枠ない

 

ウルズ

進化枠ない

ウルズ入りのリストが結果を残したためブリキを貯めてくるビショップ使いがほとんどいなくなってしまい以前ほど強い使い方が出来なくなった

そもそもデッキコンセプトとして受けのカードを採用したくない関係で不採用

 

アルケミックロア

ミスゴが入る前は採用していたがミスゴのせいでお役御免

 

樫本理子

ドロシーとのシナジーが無さすぎるのと枠がないので不採用

 

飢餓の絶傑・ギルネリーゼ

付属品の犬が弱すぎるし本体もそこまで強くない

相手に1ppを残されただけで途端に投げにくくなるのも脆すぎるので不採用

 

ルナルの魔術師・プリス

ミスリルゴーレムと同じ役割で被っているため不採用f:id:Sekai-Fenrir:20230527181614j:image

 

神弓の座天使・リリエル

オクトリスでパクられたら人生終わるしそもそも枠がない

 

GP結果と後語り

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特に推敲もしてない思考垂れ流しの駄文に付き合ってくれてありがとうございました。

一応言っておきますが僕個人の意見でこれが正解ではないし本気で解説してるわけでもなくノリで書いたので嘘寄りの情報もあるかもしれません。

でもこれが皆さんの思考の参考の1部になれたなら嬉しい限りです。

ではまた、次回作【大阪GP優勝者が語る】でお会いしましょう。

RSC機械ネメシス

どーも。世界です。

今期も思考整理&If2のnote提出のためのブログ書いていこうと思います。

毎度言ってますがあくまで僕個人の意見なので相性差や大局観はここが違う!!とかじゃなくてこういう意見もあるんだなぁ程度に流してもらえるとありがたいです。

あくまで無料クオリティなのを忘れずに

それではどうぞ〜

 

 

 

デッキ構築

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今回ブログにするのは妨害型機械ネメシスです

世間では連携機械、進化機械そしてこの妨害型機械の3種類のアーキタイプが出回っていると思います。

では何故筆者は妨害型機械ネメシスを選択したかというと簡単に言えばラストワードネクロの台頭というのが1番の選択理由となります。

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ラスワネクロはレート使用率51%で機械ウィッチに次ぐ使用率となっています。

パッと見そこそこ簡単で、択が多い機械ウィッチよりも勝率が高い事からRAGEでも最大母数になるのではないかと筆者は予想しています。

 

そこでですが1番オーソドックスな型である機械連携型のネメシスですが残念ながらラスワネクロには不利です。

やはり消滅を持っていないことでカゲロウの蘇生を好き放題されてしまうこと、ベルフォメットはオミナスタイラントで簡単に返されてしまうこと、メイシアがクリストフで通りにくいこと、そもそもベルフォメットの返しに一刀その他諸々でotkされてしまうことが不利になる要因かなと思います。

 

そこで妨害型機械ネメシスの登場です。

このデッキには追憶の大天使、オーバーヒートデーモン等の消滅札を持っていて対面の一刀回収率並びにクリストフ起動を1,2ターン遅らせることができます。

いくらネクロでも一刀なしにベルフォメットを貫通することは難しいですしクリストフ起動も遅れればその分ベルフォメット着地が簡単になります。

 

その他連携機械軸との差別点としては

人形供給の枠をその他消滅、デッキ安定化の枠に割くことが出来る

→連携軸はどうしても手札依存、特にマイスターの人形供給依存が激しく1試合通して1度もマイスターの効果起動が出来ないというのがあり安定性に欠ける構築となっていました。

確かに1マイスター糸切りの動きは今環境トップクラスに強力な動きではあるのですが下振れ時はとことん弱くなってしまうのが最低です。

更にドールズオーナーとかいうアホほど弱いカードを採用しなくてはいけないのが最悪です。

 

連携機械が連携軸に寄せている理由はメイシアの打点補強(トレランスのコスト下げに使う打点も含む)ではあると思うんですけどオバヒ単体で10コスト、エンハンスで20コスト下がります(20下がるほど都合いい時はあまりないけど)

しかもオバヒはマイスターと違って単体完結であり人形供給に割いていた枠を他の枠に割くことが出来ます。(ミラーを見れるスロースやラスワネクロメタになり得る追憶等)

 

次に

消滅がかなり強い環境になっている

→ラスワネクロ、機械ウィッチの心ある機械、連携ロイヤルのバニー&バロン、ミラーの機械兵、コンボエルフの妖精の弓使い等環境に存在している多くのデッキに消滅が刺さります。

実際スイスドローでは漆黒の法典を採用したヤテラントゥビショップが入賞していましたし(チームメンバーの証言で筆者はそのツイートを確認できていないので真意は定かではない)消滅が強い環境というのは明らかだと思います。

前述した通り連携ネメシスの人形供給の枠を追憶、オバヒにすればこれらのラスワ環境にも対応することが可能になります。

 

3つ目に

デッキ全体の安定感を高めることが出来る

→デッキの安定感を高めることが出来る半永久リソースイルガンノが3投、2cカウントできるフォロワーが計13枚あるのでトレランスやベルフォメットなどを積極的に探しに行くことができます。

(1コストを消滅することが出来、対面の2cとトレード出来るので追憶は2コストカウント、メイシアは2コストフォロワーとしては換算できない)

 

そして最後に

ミラーに強い!!!!!

Bo3最大母数は恐らくネクロウィッチの持ち込みですが機械ネメシスもまだまだ現役なのでミラーマッチも多発すると予想しています。(機械ネメもプレイが簡単なため)

今のミラーマッチでは基本先攻有利、ラミエル引かれた途端にマッチ相性が逆転する、なんならトレランス複数引いてたら勝つ

みたいな持ち物検査マッチになってしまっています。

この型ならスロースでベルフォメット、メイシアを止められる他、連携型と違い面を広げるデッキでは無いので対面のトレランスのコストダウンを最小限に抑えることができます。

現にチームメンバーとの壁打ちでは10-6と勝ち越しています。

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「それなら機械進化も強くないか?」と言う人もいると思いますがその通りです。

ただ進化はメイシア積みにくいしカトルは2コストじゃないしで序盤弱いし進化デッキ特有の堕落グリームニル被り事故が酷くてロイヤルとかにも普通に轢かれたので捨てました

トレランス以外で作る打点の高さは他のアーキと比べると段違いで高いのでトレランス引く才能がない人はこっち使ってもいいんじゃないでしょうか

妨害型は進化と連携の折衷案みたいな感じだと思ってもらってもいいです。

出力は下がるけど安定感を高めている感じですね。

トレランス依存デッキではあるのですがそんなこと言ったらラティカエルフはこの世に存在できないので文句言わないでください🥺🥺🥺

 

確定枠

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・アイアロンの残骸

機械カードは当然3投

デッキの始動になるカードなので当然キープ

ラミエル

機械Nmが使用率上位に入ることはほぼ見えているのでミラー後手捲り手段は入れるべき

そもそもの2/2守護効果ダメージ不可が強すぎて連携Rのベイリオンを1枚で防げるしヴィンセントバーンも耐えたりグリームニルの的にもなる

進化w対面ではラミエル雑切りは良くなさそうなので温存する択を考えるのもアリ

ベルフォメット着地がメイン勝ち筋な機械Nmにとって守護という存在はかなりデカい

ラミエルスピネ一生強い

さすがに入れ得

・追憶の大天使

 自由枠に置いていいかもしれない

妨害がコンセプトなので一応確定3にはしているけど抜くとしたらここ

進化時効果でトレランスを引きにいけるのが相当偉め

・ストレイホロウ・イルガンノ

半永久リソースカード

異形のバイクにトレランス乗せて15点疾走うぇいwwwできる

被ると基本弱いので2でもいいしガジェットと入れ替えるなら1でもまあ悪くは無いしなんなら確定枠と言いながら結構減らしたりしているので実質自由枠

前述でデッキの安定感を高める云々って言ってしまったので確定枠に入れたけど普通に自由枠って考えてもらっていいです

筆者はもうイルガンノ2枚抜いてガジェットユーザー2枚入れてしまっている

確定枠じゃねぇなこれ

・機械兵

言うことないけどミラーの先攻2tは出すの少し考えた方がいい

トレランス抱えられなかった時の10メイシアの打点結構足らんからプロダクト結構出したりする

・粛清の器・メイシア

フィニッシャー減らして入れる枠何?

メイシア引けなくて負けることあるし普通に入れない理由ない

マイザーとかエンネアとか序盤暴れられると手がつけられなくなるカードとかも取れるし2c5~10点除去強すぎるしせっかく2c増やしたんだから減らすのはなし

・オーバーヒートデーモン

主な使い方は前述の通り

・大型機械兵

特に記述することは無い

本体のスタッツがそこそこ高くミラーでは先進化出し大型機械兵に対して後出し大型機械兵をするとトレランスカウントが9進んでしまうのでミラーではケツ4以下を意識するといいかもしれない

後ベルフォメットターンに進化出来るとかなり処理が捗るので進化権回復はちょっと無理をしてでもしにいく時がたまにある

後手3で出して処理強要させるのも結構強い

・戦慄の侵略

雑切りNG

機械ネメシス特有の空白の7,8ターン目を埋められるしこいつはエンハが本体だと思っていい

山を掘っておけばアレークト効果でメイシアを引っ張ってくる確率も高くなるので掘れる時に掘ろう

・終末の番人・スピネ

後手4ラミエル宇宙最強なので個人的には確定3枚でいいと思う

アクセラ1で打って心持つ機械、カゲロウ、スカルドリーマー等の2/2フォロワーを追憶で消す動きが強力なので1tだけアクセラで打っていいと思う

それ以外はハンド1枚捨ててるだけなので無しより

・極致の創造主・ベルフォメット

0ppで融合して蹂躙遮断のタイミングずらすくらい

自由枠

開門のホムンクルス・ラズリ
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2/2/2守護で素直に偉い

9tエンハンスでトレランス召喚して手元の0トレランスを出せばOTKできる

トレランス1枚なら割と貰えるけど2枚目は中々上振れの部類なのでラズリ1枚あるだけでも勝ち筋が増えて結構お得

ラズリバリアもたまに役立つので1枚は入れ得だと思う

2枚目以降はリソース面で怪しいので考えなきゃいけない

閃耀の双剣・カトル
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トレランスのコストいっぱい下げられる

奥義発動ターンに面を広げてくるデッキがロイヤルとネクロくらいなのでそこら辺をターゲットにするならアリ

ただこれ2c換算出来ないし終盤まで手札で腐り続けるので筆者はアンチ寄り

ガジェットユーザー
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機械兵でジャバジャバになった手札をリソースに変換できる

2/2/2の枠に入れるのはアリ

追憶と同じでトレランスを引きに行けるのが偉い

スロースとの相性が良いため評価が高い

1番採用枠に近い

・《運命の輪》・スロース
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限りなく確定枠に近い自由枠

1枚程度なら減らしてもいいが筆者はオススメしない

対ウィッチではコストアップが刺さり対ネクロでは円環2枚で動きを封じられる。

ミラーではコストアップでベルフォメットやメイシアを止められる他、面を埋められるためメガイラが出ずメイシアリーサルが決めにくくなる。

現状全てのデッキに対して役割を持てるので是が非でも採用したい。

稀にロイヤル対面のリオードを本体効果で破壊したりもする

基本は円環運用

筆者はついこの前まで面が空の時の円環効果確認できないと思っていてわざと弱い面残して確認していたりしていたが実はログから確認出来るということを知り膝から崩れ落ちた

(ログに相手のリーダーに付与している形跡があったらコストアップ)

アーティファクトシップ
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トレランス+シップで進化込み19点出せる

最悪3/2/3換算もできるしまあアリ寄り

コロッサス・マグナ
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トレランスプランをかなり重く見た時の打点補強用カード 

7tコロッサス進化(トレランスポイント16)+8蹂躙トレランスで20点出るのが偉い

結晶もあって腐らないし偉い寄り

黄昏の神槍・オーディン
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スピネの枠と1枚差し替えてもOK

ラスワネクロに親を殺された人が採用するカード

4結晶コロマグと合わせるとスレイプニルにコロマグが乗って降車した時8/7のコロマグが出てきて強い!!って感じ

コンボとして一緒に採用するのいいと思う

 

ディメンションドミネーター
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8メイシアを決める

先4が暇になりがちなのでそれを埋められるこいつはまあまあ偉かったりする

ただこのデッキの性質上普通に破壊枚数足りなくて8メイシア決まらないので採用しなくていい

カオスルーラー・アイシィレンドリング
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デッドペナルティがミラーに刺さる話

乗車人数が少なすぎる上乗車するカードが全部乗車拒否レベルのカードなのであまりにもこのデッキと合わない

採用範囲からは外れやすい

招来の大天使
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スペル、アミュレットのコストアップが機械ウィッチに刺さる

ネクロ、ウィッチのotkを止められるので評価は高め

今後採用する可能性は大いにある

 

マリガン

先後共通

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・アイアロン

・機械兵

・ベルフォメット

・トレランス

後攻

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ラミエル

(トレランス追加で1枚キープ可)

セットキープ

・イルガンノ+ラミエル+スピネ(後攻)

・オバヒ+トレランス(後攻)

トレランス基本引きたいので割と冒険気味のマリガンで大丈夫です

 

各対面ごとの立ち回りと特殊マリガンについて

 

進化ウィッチ
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相性→7:3で有利

特殊マリガン

先後スピネ単

スピネ追憶セット(後攻)

オバヒ単(先攻)

スピネメイシアセット(後攻)

 

 

ベルフォメット着地したら勝つので基本有利

トレランス+エンハラズリとかも守護がないので通りやすい

このマッチ2心持つ機械を消滅すると一気に有利に近づく(ヴィンセントのリペア3枚起動が1~2t遅れたり結実で手札のリソースを吸わせられる)ので意識していきたい

1tマイザーもキモすぎるので追憶、メイシアを使って駆除する

 

ウィッチ側はベルフォメットの返しにotkするのネメシス側の体力が20だと相当キツイので体力20維持を意識して立ち回りたい

キープカードが多いのでトレランスを複数抱えることは期待できず10tメイシアが1番太い勝ち方になるので破壊枚数をできるだけ増やしておきたい

→ベルフォメットの融合はあまり意識せずに機械兵から加わるプロダクト、リペアは普通に使う

これ意識してればなんとかなると思う

ギルド会議の5回復が重すぎるのでotkを目標にした立ち回りが大事

後引きベルフォメット意識とかでプロダクト温存する択はあんまり取らない方がいいと思ってる

機械ウィッチにもっと勝ちたいならラズリ増やすといいと思う

 

ラスワネクロ
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相性→5:5、4:6で5分~微不利

特殊マリガン

先後

スピネ

オバヒ、追憶(オバヒは何枚で持ってok)

初期手札にトレランスがあった場合→トレランスのみキープ。トレランス2枚リーサルに命をかける

 

無限に対面のラスワ持ち消してクリストフ着地を遅らせるゲーム

面放置してラスワの進みを遅くしたりスロース投げまくって面頑張って埋めたり命かけて対面のクリストフ起動を阻止する

理想はオミナスでベルフォメット返すターンまでクリストフを起動させないこと

 

ただ何でもかんでも消せばいいってものじゃなくて

カゲロウ>>>>>スカルドリーマー>セレマグ>鎖杖

が主に消したいカードになる

再誕で出てきて弱いカード(ボンフリ、軌跡で付与したフォロワー等)はなるべく破壊したくて出てきて欲しくないカードは全部消したいのでオバヒ追憶の出すタイミングはちゃんと考えていきたい

デッキの性質上ベルフォメットを出す関係で一刀ケアもクソもないのでとにかくカゲロウを消していきたい

1枚破壊してしまうとゴキブリのように湧いて出てくるのでネクロマンス発動しないからといって破壊してはいけない

追憶で消せるようにこのマッチは機械兵から加わるカードの融合優先度合いはリペア>プロダクト

プロダクトはなるべく面に出して追憶で2/2をシバける環境を作っていきたい(割と全対面そうだけど)

 

追憶で後1ボーンフリークって消していいの?って聞かれたけど出すカードが他にあるならやめておいた方がいいと思います

ないなら出してもいい

死門消すくらいならボンフリ消したいし出したいなら出してもいいと思う

オンラインなら対面の顔色伺ってこいつガイドありそうだなって顔してたら打つんですけどレートもRAGEもオフラインなので難しそうですね🥺

 

 

 連携ロイヤル
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相性6:4で微有利

特殊マリガン

先後

スピネ

後攻且つ手札がある程度整っている場合(キープカード2枚を既に持っている等)

オバヒ

侵略?(後手)

 

バニバロを消せるかどうかでかなり変わってくるマッチ

デスペラードで甘えられないように横ではなく縦に強い面を作ると対面のバニバロ本体を誘発することが出来る

オバヒでなくても2c進化当て追憶でも消せるので問題なし

リオードが宇宙一強いのでやはり序盤は横の勝負はあまりしたくない

ミストリナ&ベイリオンGXを投げられる前のターンにしっかりとラミエルを着地させてライフを守れたら勝ちに一気に近くなる

トレランスリーサルが1番やりやすいが結局直接兵団長、ミストリナのデカい守護2面がキツくて通らないことがあるので基本的にはベルフォメット着地をメインにプラン建てしていくことになっていく

侵略キープは今でも諸説あり

直接兵団長のターンの面がめちゃくちゃ強くそこに侵略を合わせていきたいので序盤にあまり切りたくないのが本音

 

 

ミラー

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相性 6:4で有利寄りの微有利

特殊マリガン

先後

トレランス全力

後攻

ラミエル、追憶

 

結局は手荷物検査マッチではあるがベルフォメットやメイシアをスロースで止められる他トレランスポイントを稼げる的が少ないためこちらに有利が傾きやすい

スロースは抱え込んでベルフォメット直前に打てるように共鳴調整をしっかりすること

的をなるべく作らないようにしてトレランスポイントを稼がせないことを意識するといいと思う

7tオバヒエンハが返しの侵略に強いのでそこそこ意識しているといいと思う

先2機械兵を追憶で消せるとニコニコできる

 

ラティカエルフ
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相性2:8で最不利

特殊マリガン

トレランス全力

 

どう足掻いても絶望

キーパーツを揃えられてないことを祈るしかない

開き直ってトレランスotkを狙う他ない

当たってしまったら諦めましょう

 

特殊マリガン、相性まとめ

ウィッチ

相性→7:3で有利

特殊マリガン

先後スピネ単

スピネ追憶セット(後攻)

オバヒ単(先攻)

スピネメイシアセット(後攻)

 

ネクロ

相性→5:5、4:6で5分~微不利

特殊マリガン

先後

スピネ

オバヒ、追憶(オバヒは何枚で持ってok)

初期手札にトレランスがあった場合→トレランスのみキープ。トレランス2枚リーサルに命をかける

 

ロイヤル

相性6:4で微有利

特殊マリガン

先後

スピネ

後攻且つ手札がある程度整っている場合(キープカード2枚を既に持っている等)

オバヒ

侵略?(後手)

 

ミラー

相性 6:4で有利寄りの微有利

特殊マリガン

先後

トレランス全力

後攻

ラミエル、追憶

 

エルフ

相性2:8で最不利

特殊マリガン

トレランス全力

 

最後に

こんな駄文ですがみなさんの役に少しでも立てれば幸いです。ここまでお付き合い頂きありがとうございました。

なにか質問等あればDMに来てくれれば答えるのでよろしくお願いします。

では。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

嘆き

現在のレート戦績
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試行回数が少なすぎる上勝率が低いのは許してほしい

後攻の数を見て欲しい。あまりに酷い

後手なんてラミエル引かないとベルフォメットまともに投げれないのに一生後手引かされてどうしようも無いだろ

相方も一生後攻引かされてるしShadowverse陰謀論者にでもなりそうな勢い

本当にカス

ちなみに今の構築こんな感じです

オーディンはお試しなので入れたくない人はスピネに変えるといいと思う
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RSC機械ネメシス雑記

身内用の雑記ブログです。

思考整理&If2のnote提出のためのブログ書いていこうと思います。

毎度言ってますがあくまで僕個人の意見なので相性差や大局観はこういう意見もあるんだなぁ程度に流してもらえるとありがたいです。

 

 

デッキ構築

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ナーフ前夜の壁打ち結果は画像の通り

波動しか感じない

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確定枠

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と自由枠の話をいつものブログでは解説しているが39枚固定と言っても良いほどに抜くカードが見当たらない

とりあえず自分の思考を雑記しておくので俺は一からリスト作りたい!!って人がいれば参考程度に

いつもの画像付き解説するほどの文量じゃないのでめちゃくちゃ雑です

 

アイアロン

何も言うことがない。確定3

 

マイスター

メイシアの打点を上げる、序盤の動きを安定化させる目的で人形ギミックを混ぜた。

機械系統の苦手な小粒処理を担ってくれるのも大きい。

現時点では人形混ぜがメジャーなのではないかと思う。

ネクロ、ロイヤル対面では1tでもマイスターを投げたい。

ガンスリンガー、ボーンフリークの処理が必須なため

マイスター糸切りが最強ムーヴだが序盤面展開をしてこないクラス(ナーフ前ビショップ、エルフ等)と対面した時には1マイスター2糸切りの時余剰に人形を吐くことも視野に入れる

→面放置時の手札のかさばりが面倒。早期フェイラン達成にも貢献

 

ラミエル

ラミエルの枠を自由枠に置く人もいるけど自分は確定枠だと思う。

機械Nmが上位Tierに入ることはほぼ見えているのでミラー後手捲り手段は入れるべき

Bo9候補には入ってきそうな進化バーンWに対してもラミエルがないと先に10tを迎えられるためビジョン込みotkをされたり機械Ncも1t投げるターンが早くなるだけでリーサルが無限に遠のく

そもそもの2/2守護効果ダメージ不可が強すぎて連携Rのベイリオンを1枚で防げる

ベルフォメット着地がメイン勝ち筋な機械Nmにとって守護という存在はかなりデカい

ラミエルスピネ一生強い

さすがに入れ得

 

 ドールズオーナー

このデッキの中で一番弱い

最低保証

抜けるカードあるとしたらこれ

まじで人形生成のために生きてる

だけどマイスター入れるなら人形生成フルで入れたい

減らすの運だけ

 

糸切り人形

超強い

全体面先後キープ

人形で面処理する時はちゃんと糸切りの効果忘れないようにしよう

 

機械兵

コメントすることない

 

メイシア

宇宙

ロイヤルネクロ対面後手はキープ

雑切りNG。考えて使おう

9ベル進化権回復10メイシアはそこそこ進研ゼミ

 

大型機械兵

コメントすることない

 

侵略

最強

空白の7,8tを埋められる

雑切り雑混ぜはNG

ロイヤルネクロ対面後手はキープ

 

マウンテンドール

自由枠になりえそうなカードその2

マイスター糸切り盤面にアクセラ打ってフェイラン展開するとすごいことになる

先攻は雑切りNG

 

スピネ

アクセラ運用は1tのみ

ロイヤルネクロ対面はキープして1tに打ちたい

 

トレランス

単キープしてる人が多いけど機械Nmリソース厳しいデッキだから単騎あんまりお勧めできない

 

ベルフォメット

触手出す種類考えて0pp時に融合することがある

 

 

採用されそうなカード(自由枠)

 イルガンノ

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リソース乏しいので半無限リソースのイルガンノそこそこ偉かったりする

リアライズで面処理もできるしトレランスのコストも下げられる

唯一の欠点が2cでケツ1ってこと

ケツ1あまりにも有罪

環境次第では入れるかも

 

ガジェットユーザー

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ラミエルに枠を奪われてしまったので採用できません

 

名もなき決意

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破壊枚数10到達が機械だと苦しいから不採用

リソース苦しいデッキだから採用もあり

 

ドミネーター

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ミラーで8メイシアしてニコニコするカード

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マグナゼロ

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機械なだけ

 

 マリガン

 

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各対面の立ち回りは環境固まったら書きます

4日後に勝ち組になるDOVAFネメシスについて

みなさんどーも。世界です。今回もネメシスについての思考整理&If2のnote提出のためのブログ書いていこうと思います。

毎度言ってますがあくまで僕個人の意見なので相性差や大局観はこういう意見もあるんだなぁ程度に流してもらえるとありがたいです。ではどうぞ〜

 

デッキ構築

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 レートの戦績は各対面の相性欄に掲載

このリスト使ってレート11-1した人もいるので胸を張ってお勧めできる

確定枠

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確定枠に関しては一枚だけピックアップして解説

 

始原の竜・バハムート

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ミリアムと比較されることが多いので解説

個人的にはバハムート>>ミリアムだと思っていて

・ただのアクセラでも運用可能

後引きが許される

・リーサル手段が無限に広がる

・必要シフト数が少ない

 

ここがミリアムとの差別点かつバハの枚数を増やす理由だと思っています。

・ただのアクセラでも運用可能

アクセラで切ると非ファクトリー下でのシフトの温存が可能に。

 

・リーサル手段が無限に広がる

→ファクトリー下でのバハリーサルは無限

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シフト→バハ→面破壊で下がったシフトでリーサルは頻出

後引きが許される

一番重要

ミリアムとの一番の差別点はここ

ミリアムは最初から手札にいないとリーサルプランが立てにくいけどバハなら見切り発車リーサルが取れる

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・必要シフト数が少ない

ミリアムはシフトが5枚必要だけどバハは四枚だけで済む

このシフト一枚の差は埋められない

 

 

自由枠

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長いのでテンポよく解説

 

狭間の生成

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ほぼ確定枠に近い自由枠

進化Vが環境に居続ける限りこいつは抜ける気がしない

こいつを採用するとアーティファクトスキャン採用が正当化される

クソデカ面も作れるし処理ライン上げれたり序盤の面形成で役に立つのでこいつは入れ得

 

アーティファクトスキャン

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利点

・一枚で二枚のAFを生み出せる

・スペルなので面を埋めない

・1cだから余ppを無駄にしない

・条件付きだが単体でAFを生成できる

 欠点

・二枚と書いて一枚と読む(狭間の生成の採用でカバー可能)

・スペルなので面が作れない

・本体スピネを出すと6種達成しないと打てない

 

バイスチューナーと運命の反逆との比較、総括は後述

 

バイスチューナーf:id:Sekai-Fenrir:20210428203849p:plain

利点

 ・手札が増えない

・フォロワーで1打点

・序盤で使用可能

・1cだから余ppを無駄にしない

・ファクトリー置けたときは1cでシフト4枚のコストを下げられるので実質-3pp

・欲しいAFを増やせる

欠点

・手札が増えない

・フォロワーで面を埋める

・単体では扱えない

・序盤欲しいカードなのに単キープできない

・1枚しかAFを生まない

 

運命の反逆

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利点

・AFを面に直接出す→一枚燃やしたスキャンよりもシフト4枚抱えてた時のコストパフォーマンスが良い(ファクトリー下スキャン→3PP、反逆6PP)

・4Tで一番強い→後述する大局観の話とマッチしている且つファクトリー前の動きとしては最高

・単体で完結している

欠点

・ゴミを加える→ガジェットで捨てるべきゴミが多すぎるため捨てられないで端にたまりがち

・後引きがキモい→残り3PPの時に来るとまあまああったまる

・ミスティック生成がうんこ

 

三種のカード総括

スキャン→3

ファクトリーが見た目置けない環境でaf2枚生成は偉いし、ファクトリー下で手札がいっぱいで実質1枚しかafを回収できないデメリットを狭間で打ち消せるのが素晴らしい。

チューナー→0

序盤カードなのに単キープできない

ここが問題すぎる

ファクトリー下でもファクトリー置いてない中盤でも正直あまり置きたくないカードで序盤強いといっても結局こいつはシフトを加えないのでゲームの勝敗に関係しないのがよくない

思い返してみよう。チューナー小粒afビートで勝った試合全部雑魚狩りじゃない???????????

ちなみにミラーはこいつ強い

反逆→2

afを盤面に直接出すという行為が素直に強い

手札溢れがちなこのデッキで反逆は手札盤面破壊af関係なく無条件でafを召喚出来るのが偉い。

ゴミを加えるのと三枚はダボつくから2枚

 

 魔鉄の獅子

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・秒で埋められる

・二枚埋められる

・序盤のトレードに参加しやすい

・ファクトリー後でも使える

 

 エナジーサプライヤー

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・実質守護なので後手でも2/2/2と相打ちできるが先手はあんまりトレードに参加したくない

・終盤おもちゃ

・序盤専用カード

 

エナジーサプライヤーは雑魚です。今すぐ魔鉄に変えましょう

序盤カードなのに回復で使うとか言ってる人間何言ってんのか訳が分からない

後引きが許されないのが最悪で即時埋め出来ないのもだめ。何もかもがダメすぎる

マグナゼロとスロース入れてる構築なら入れていいけど

ちなみにこの枠は確定枠です

1枚入れたら世界変わるから絶対入れたほうが良い

 

チャクラムオフィサー

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・後手3ゴッド

・フォロワーじゃない

・一応攻撃不可に触れる(ケアされる対面はアレ)

・ファクトリー後も腐らない(あて先を減らしているので実質腐ってる話はある)

・先3使えない

スパイデバイス

f:id:Sekai-Fenrir:20210428220853p:plain普通にシフト足りるのでこいつらいらないです

一応メモ書きに書いてた内容

・先3がバカ

・テンポカード

・後手3も悪くない

・3Cシフト群で一番ファクトリー後が弱い

・シフト二枚加えられる

・コントロール相手なら実質守護

マジックエンジニア

f:id:Sekai-Fenrir:20210428221552p:plain昭和カードでかわいくないのでいりません

f:id:Sekai-Fenrir:20210410172202j:plain

昔の評価

 

肉球シュートf:id:Sekai-Fenrir:20210428221923p:plain

後攻最強カード
ハレゼナと攻撃不可倒せる顔して実は倒せないのでそこらへんには無力

ファクトリー下でも強いけどファクトリー下はみんな面ケアしてくるからついでにケアされてしまう

後攻をめちゃくちゃ引いてしまう体質なら間違いなく強いカードなので後攻マンはスティンガーの枠とかと差し替えるのがオススメ

 

暗獄の遣い・ジャスパー

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少し前まではジャスパー入り構築を愛用していたくらいには強い

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今の構築と同じくらいお勧めできる

どっち使うかは好み


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これ昔だから清浄に転変入ってた時期のこと話してる

アイアンスティンガー

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単純にスタッツがでかいフォロワーが欲しくてシフトもエンシェも出せるこいつが採用圏内に

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アイスティーしかこの盤面は取れない

記憶の軌跡

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ワンドローに回復はやりすぎ

こいつを使うとエッジ1枚分得をするため実質1コスシフト

最強カードなので是非採用したい

清浄、進化Vには刺さらないけどアリアネクロロキサスバアルにはとことん強いため有利をもっと有利にするカードだと思ってもらっていい。

有利対面しょうもない事で落としたくないし勝率安定させたいなら採用したい

 

運命の輪・スロース

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使ってたけどあんま強くなかった

AFはテンポデッキなのにこいつは消滅してく

攻撃不可をこいつで倒すの無理

非共鳴状態で出して共鳴にするのまあまあきつい

軌跡あると楽だけど都合よく一緒に持ってるなんて幻想は今すぐ捨てたほうがいい

ランダムうんこ

こいつは罠

マリガン

 

先後共通f:id:Sekai-Fenrir:20210429131713p:plain

言わずもがな

セットキープ

f:id:Sekai-Fenrir:20210429131932p:plain魔鉄→スピネとセット

ファクトリー→気分でキープ。だいたい上の先後共通単キープカード2枚以上抱えられてたら全体面キープして良い

 

 

大局観

  

全ゲーム通してシフトを4枚集めてバハブリッツを決めるゲーム

一番太い勝ち筋がバハブリッツなのでまずはシフトを集める

AFはテンポデッキ

シフト4枚集めてバハブリッツするの要求値めちゃくちゃ高い!!!みたいなことはないが要求値を下げておくのに越したことはない。序盤からしっかりマナを埋めてテンポを取っていくことを意識しある程度顔を削る(シフト一枚分の5点刻みもしくは進化込みの17、12、7点ライン)ことが大事

序盤を制する者がゲームを制する

序盤を制した者にのみ最強アミュレットギガスファクトリーを置く権利が与えられる

ファクトリーがない前提で動け

AFメタられすぎてやっとの思いで置いたファクトリーは秒で消える

ファクトリーは置けない!!!!って言いながらプレイしよう(最近はもうそんなこと気にせず5ファクトリーすることが増えた)

 

序盤(1T~進化ターンまで)

とにかくマナを外さない

AFテンポデッキ論の前では先後1スピネが許される

同調のチョイスは後回しでもいい

この序盤でやること

・シフトを最低三枚集める

・相手の体力を15もしくは回復許容ラインまで削る

・ファクトリーを置ける盤面を作る

→2つを同時に達成するのは厳しいのでシフトの枚数と手札と相談

・AFで小粒ビートするの割と返されるのでよく考えよう

 

中盤(5~6ターン目まで)

ファクトリー設置ターンだが破壊されてもリカバリーが効くときに出す

ファクトリー破壊手段がない対面(ライドラスペル辺り)は設置して盤面の総打点がライフ10を下回らない程度で次リカバリーが効くなら5Tで出してもいい

中盤やること

・ファクトリーに向けて1CAFを集める(6ファクトリーが一番安全)

・ファクトリーがないならシフトのコストを全力で下げに行く

・シフト足りないなら足すか顔を削りに行く

・スピネ本体を出すな!!!!!!!!!!!(例外もある)

 →スキャンがゴミになるけどそれでもスピネを出せばリーサルが取れたり勝ちに大きく近づくならいいと思う

・妥協のシフト吐きは絶対にしない

シフトを失う=負け。ある程度は割り切ってプレイしよう

AF勝てない人はここが本当に出来てないリーサルと確定負け以外は絶対にシフトを吐かないことを顔面に書いておきましょう

処理シフトが許されるのは非ファクトリー下で他のシフトを下げたい時に新しいコストが下がってないシフトを出す時くらい

ほんとに命より大事にして欲しい

 

終盤(7ターン目から)

・リーサルが無限に降ってくるので毎ターン常にリーサルを疑う

・無限に回してる俺ですらたまにリーサル逃すしぼーっとやってたら絶対に失敗するのでまじで気を付けよう

・ファクトリー置けてたら大体勝つのでリーサル探すのもいいけど時間足りなくて負けるよりかはマシなため妥協のプレイも大切

頻出リーサルパターンは頭に入れておく

→シフトバハ下がったシフト、同調レディアントチョイスリーサルは頻出

山枚数考慮して手札にバハがなくても後引き期待のブリッツ投げは後がないときはまあまあやる

最後まで諦めない

終盤やること

・バハブリッツする

・ミリアムする

 

このデッキの難しい所はファクトリー置いた後何すれば最適解なのかわからないところだけど常に前のターンに何がしたいのかを考えながらやるといいかもしれない

 

→今は6tでバハ抱えられてるからシフトのコストを下げながら面処理できるトレースをこの反逆のドローで同調引いてきたらチョイスしておこう。とか

清浄相手じゃバハリーサルは狙いにくいからミリアムは持っておきたいな。この同調からシフト選んでも下がりきらないだろうからガジェットは反逆より同調捨てかな。とか(ミリアム下なら反逆とシフトは同打点)

 

受けより勝ちに行くことに思考のリソースを割くと次のターンの行動を明確にしやすいしリーサルも見えやすくなると思う。

 

役立つかも?AFワザップ集(随時更新)

・同調のチョイス先優先早見表

序盤

シフト>アナ>>>>トレース

→シフト供給が最低三枚手札に見えてるならアナライズ検討。マナ外しワンちゃんあるならアナライズ

トレースは100試合やっても選ばないくらい選びません

 

ファクトリー下

トレース>シフト>アナライズ=レディアン

→トレースのほうがコスパ良いので積極的に取りに行きましょう。バハない時にレディアントとるとリーサル見える時あるので頭に入れておくといいかも

 

こんな感じでスクショくれたら答えます

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・ガジェットチューナ捨て先

正直言ってしまうと状況によるとしか言えないので特にこれ捨てるの多かった気がするなーって奴を羅列するだけ

被ったカード

・全対面ファクトリー下のミリアム狭間は被っても捨てない(狭間は諸説。手札と相談。ドローが伸びなさそうな時は当然捨てる)

・ファクトリー割ってくる対面はファクトリー以外に捨てたいカードがない時も捨てない(ここで捨てるのは同調が多いかも。スキャンは1AF2種確定時は同調よりも優先度が低い。メカニックの優先度は低め)

・庭園対面の反逆は捨てない

・当たり前だけどスピネは絶対に捨てない(同調スキャンは割と捨てる)

・シフトは!!!!!!!!!死んでも!!!!!!捨てるな!!!!!!!!

・ミラーのバハは絶対に捨てない(テンポ的に2で出さなきゃいけなくて次の動き見えない時は泣きながら捨てる)


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対面
x=14
アリアなし アルバータあり
いたずら1 まなざし2

破壊af
アナ エンシェ ミスティック


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1c確定スキャンは同調よりも価値が高い

眼差し0/4放置キモすぎるからガジェットは自壊

無限に択ありそうだけど俺の選んだ択の方が強いが????って人はこっそりDMで教えてください🙇‍♀️🙏

 

・バハファクトリー

バハは最有力捨てられ候補

割ってこない対面(スペルWとか)はファクトリー捨てて🙆🏻

 

技師

ファクトリー下!!!捨ててヨシ!!!!

 

 

ミリアム進化バハ

打点めっちゃ出るから覚えておくといいと思う

 

 

 

 

 

 

各対面の立ち回り、相性、特殊マリガン

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最初対面理解もなんもせず潜ってタコ負けしたので実質68%くらい

 

ロキサスエルフ→有利

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特殊マリガン→狭間セットキープ、出来ればファクトリーも持ちたいけど無理はしない。テンポ重視

マジでこの対面相手の練度依存な気がしてならない

レート最上位レベルのロキサスと当たったことがないため本当の相性は不明(1回レート杯ラインのロキと当たったけど対面ロキ引いてなくて勝ったしよくわかんない)

RAGEの対面全員が最上位な訳じゃないので基本的には有利でいいとは思ってる

 

紅茶ロキAF十先でぼろ負けしてて俺も不利だと思ってた

多分構築がロキに弱かったから

リリース初期4/6で対面のAF理解が浅かったというのもあるが10先は10-2。

ドロソが消えたことでロキサスというデッキが山上10枚で戦う引きデッキになってしまったため対面の引き次第になり10先相手は選ばれし者では無いためロキパーツを集められずに爆散してってた

7ロキヴァーミン以外では死なないので6ロキしてきたら返し切って勝ち、7ロキヴァーミン来る前までに勝つのが理想だが大抵パーツ揃ってなくて返しのターンで大体勝つ

先手はバハブリッツ決めれるし後手は対面のパーツが集まりきってないことが多く顔20点保ってれば割と耐える

先攻ゲー

この対面で意識すること

とにかくテンポを取る

序盤の面を取り切ったほうが勝ちといっても過言ではない

こちらが顔を削られればロキでワンキルする要求値が下がり顔を削れればこっちのバハブリッツが決まる

ロキサスを受けて勝つゲームだと誤解されがちだが全然違う

リーサルターンは実はこちらの方が早いのでロキが出る前(正確にはロキヴァーミン前)に決めることを意識したい

紅茶対エアーマン十先では紅茶が6T本体スピネとかしてたけど絶対にやっちゃいけない動き

6Tは全力でシフトを下げろ

ファクトリーおけたらほぼ勝つ置ける盤面を作れ

後手4で返るけど後手4で返すのにクイーンかヴァーミンが必要でヴァーミンだすと7ヴァーミンロキが出来なくなってこっちの回復とパラ供給が追いつく

クイーンなら面圧弱くて余裕のファクトリーいける

序盤の面の取り合いが重要なのにロキ側に2Cが少なかったり狭間の採用でテンポが取りやすかったりで面取りやすいため有利より

マリガンはとにかくテンポ重視 

ロキ側回復ないから15点ライン、10点ラインまで削れれば早期バハブリッツが狙いやすいのでそれをいしきするといいとおもう

顔詰めまあまあつらいらしいからやってもいいかもしれない。

ロキ前に無駄にプロテクト立てる人いるけどロキヴァーミンで面死ぬんだしパーツ揃ってないの割り切ってシフト抱えて次のリーサル狙った方が良い。ここでシフト吐ききって耐久しようとしてもスクナで貫通されます

ヴァーミンロキ受けるなら体力は20をキープし続けたい。無からヴァーミンロキしても最高18点くらいしか出ないらしいからそれ返せば勝つ

ちなみにこの前グラマスでレートやってないくらいのRAGEでよく当たりそうな練度のロキサスとやったら8-0したしアクセラロキサスとも5-0した

 

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 めっちゃ昔の10先なので悪しからず(リリース初期)



 

 

 セッカエルフ→有利

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特殊マリガン→ファクトリーを先後単キープカード1枚とセットで持つ

俺の方がリーサルが早い

バハブリッツプランを全力で目指しに行きたい。

打点王のせいでへたな顔詰めが無に帰すため序盤はシフト集めに専念。

序盤のフェアリービートが決まるとアリアなしで決められてしまうので気合で面を取りに行きましょう

セッカはファクトリーターンに強い面を作れないので5でケツに力入れてファクトリー置くのが吉

フェンスオブガイアで詰ませれる場面もまあまあある

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OTKロイヤル→微有利

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特殊マリガン→ファクトリー単キープ

レートでは勝ち方わからないときに負けたので負け越しているが壁打ちを経て勝てるようになったため微有利

otkロイはエミリアを出さないとパーツが集まらない関係で嫌でも面に的を作ってしまうためファクトリーを置けてると余裕でバハブリッツが決まる

序盤の小粒ビートはバトラーで返されてしまうため序盤は同調もシフトを優先してとる

回復が少なくて横処理も弱いのでアームメカニックスピネとかすると割と勝ってしまう(スピネプロテクト裏ブリッツ進化とかすると対面は嫌な顔をする)

8tに到達してしまった場合はプロテクトを2枚だけ立てよう

2枚を超えられたら上振れなので割り切り、シフトに余裕があるなら三枚目も立ててもいいが9tにはアルベールエンハで死んでしまうのでオクトー後のターンに決めきること。

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これはファクトリー進化顔

バハブリッツしないほうが勝ちます

 

 

スペルウィッチ→5分

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これも相当前の10先なので悪しからず

特殊マリガン→ファクトリー単キープ

壁打ちしてただけなので十先みたいに先後入れ替えたりはしてない

画像では負け越しだがリプレイ振り返ってたら対面の進化ターンマイザー率が八割五分でバグっていたので5分

対面にマイザー引かれなければ余裕な顔してファクトリー置けるため有利寄りの5分認識

バハムートアクセラ行く場面がまあまああるので覚えておくとお得

光輝ドラゴンでバハブリッツ止められるのでこの対面はミリアム>バハ

ミリアムアクセラは切りたくない

ライフをリソースにして面ロックでOTKするプランが強い。ミスティックでもロック可能。

 

 

ハーフウィッチ→有利

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AFを消されることだけ鬱陶しいがファクトリーを置かせてくれる対面なので有利

基本消されるので進化使ってあたりに行ってもいい

 

 

乗り物ドラゴン→微不利~有利

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特殊マリガン→ファクトリーキープなし、狭間キープ

構築によって有利不利が結構分かれるけどこの構築だと大体不利

ジェイルが落ちたので疾走打点が少なく一ターンに出せる打点がまあまあ低くなったので面を残さなければ耐えきることは可能

最大打点はだいたい12点(シュビシュバレジージー、設計士or育成ガンちゃん、設計士ロイ育成)なので常に12点ラインを意識する

7PPだと9点ライン

これ以上の打点は実現が難しいため割り切り

ティアマト攻撃不可フォロワーに触れない場合はケツ6以上のプロテクトを二枚面に残すとほぼ確実に顔を守ることができる

とにかく守護を二面立てることを意識

ドラは耐え抜いたら大体勝つのでシフトは惜しみなく使う

何故かレートでは余裕で勝ち越しているため実は有利説がある

理論上では不利だけどデッキパワーで勝ってる説、あると思います

1スピネは魔鉄とくっつく時しか打ちません

スピネ本体がそこそこ強いので温存しましょうこのマッチともうひとつのマッチだけはスピネ本体運用の方がアクセラより価値が高いです

otkドラゴン→勝ち

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特殊マリガン→ファクトリーキープなし

赤坂さんとDSAL直前に五戦だけ壁をした結果『これはもう勝ちです。OTK側が勝つ要素ひとつもないです』って赤坂さんがいってたので勝ちでいいと思います。

テンポムーヴしてるだけで対面蒸発してます

 

庭園ドラゴン→不利

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特殊マリガン→ファクトリー単キープ

反逆のゴミがゴミになり得ない対面

上から引いてきたファクトリーが結晶で打てなくなるのでキープ推奨

序盤顔通しても余裕な顔して返されるのでバハブリッツotkを優先して決めたい

庭園置かれた後は引きゲーになる

禁忌上からひかれるとブチ切れそうになるのでAFは面に残さないのが吉

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バアルヴァンプ→不利

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特殊マリガン→ファクトリーキープなし、狭間キープ

ハレゼナに不利

クソアグロを仕掛ければ割と勝つ諦めるな

後は無限回復編でバアル使い切らせて鏖殺ケアしてると勝ったりする

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・進化ヴァンプ→微不利~五分

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特殊マリガン→狭間単キープ

世間の評価は不利だけどプレイング次第でどうとでも捲れる対面だと思ってる

一番楽に勝てるのは堕落割り切りファクトリー置き。ヴ側ハレゼナも霹靂もアルザードも持つから普通に持ってないことが多いのでまあまあ通る(フリスクさんAF対ぼーいんさんVの10先が勉強になるので見ておくと理解が深まる)

V側一番きついのがプロテクト連打フェンスオブガイアだからこれ覚えておくといいと思う

ちょっとこの対面は語るとRAGE不利になるから多くは語りません

チームとかで困ってる人いたら頑張って言語化します

 

 

 

・清浄ビショップ→不利~有利

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特殊マリガン→ファクトリー全力

世間は有利つけてるけど俺は有利だとは思えない

AF対面分かってる清浄使いにはアミュ破壊無くてもボッコボコにされることが判明した

レート1700周辺の清浄は狩れるけどそれ以上には通用しない

 

分かったこと

バハブリッツリーサルはシフト要求枚数が清浄対面だと6枚に跳ね上がるため要求値が馬鹿高くなる

ミリアムリーサルを目指す方が勝ちを拾いやすい

絶対にミリアムアクセラを切ってはいけない

バハの価値が低めなのでガジェットでは早い段階で一枚目は捨ててもいいと思う

山がなくなりやすいのでここぞという時以外は山を温存。

中盤に置かれたユニコーンが割れた段階で面展開されやすいのでそこにリーサル照準を合わせて準備するとリーサル取りやすいです

 

バハ2枚リーサル頻出なので覚えておく

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・スロットビショップ→微有利

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特殊マリガン→ファクトリー単キープ

ファクトリー置かせてくれて面広げるデッキは有利

マックスセリーナ上振れだけ負ける

ちなみに俺このデッキセカンドで持つ

 

・アグロネクロ→微有利

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特殊マリガン→ファクトリーキープなし狭間キープ

先攻ブンブンとセレスOTKだけきつい

インパ2連打とかでドレインケアされるのが嫌なのでたまにドレインよりも守護を優先したりする

 

AFネメシス(ミラー)→不利

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特殊マリガンなし

このデッキチューナー入ってないからミラーは不利です

下の10先は40枚同じリスト

 

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先攻有利ではあるけど後手も余裕でまくれるマッチなので1技師して勝利を掴もう

同調はテンポ重視

 

 

 

相性まとめ

ロキサス→有利60

アリア→有利65

OTKR→微有利55

スペル→五分

ハーフ→有利60

乗り物D→微不利~有利40~70

庭園→不利40

OTKD→勝ち95

バアル→不利40

進化V→微不利~五分40~55

清浄→不利~有利45~65

スロット→有利55

アグネク→微有利55

ミラー→不利40

数値付けみんな好きそうなので入れました。ぶっちゃけめちゃくちゃ適当です

ちなみに先攻は全対面有利です

ぱっと見神デッキだけどまじでこのぐらい勝ちます。極めれば全体面有利ゴッドデッキになるのでAFからは逃げないようにしましょう。

 

こんな勝つわけないだろって言われそうですけどうるせぇ俺が勝つから勝つんだよ!!!!!!!って言いましょう。

なみにこれはこのレート期間一生110位辺りをさまよってた人間の相性表と勝率なので上位勢でもなんでもないことを知っておいてください。

こんな駄文ですがみなさんの役に少しでも立てれば幸いです。ここまでお付き合い頂きありがとうございました。

 

RAGE直前には「AFネメシスに遭遇してしまった時の対処法」をチームと窓の人には渡そうと思います。もしチームメンバーじゃないけど欲しいなって人はDM来てくれればフォロワーの人なら渡すので是非。

他になにか分からないことがあればDMでスクショとか送って来てくれたら答えるのでよろしくお願いします。

では。

AF雑記



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ちなみにここに書いてあること全部メモなので手のひら返し余裕でするし弱いって言ったカード次の日には最強って言ってたりするので悪しからず

 スキャン反逆と選択

バイスチューナー→3

利点

 ・手札が増えない

・フォロワーで1打点

・序盤で使用可能

・1cだから余ppを無駄にしない

・ファクトリー置けたときは1cでシフト4枚のコストを下げられるので実質-3pp

・欲しいAFを増やせる

欠点

・手札が増えない→ファクトリー置けなかったときのリソースが厳しいがアナでも魔鉄後のスピネでもリソースになるのでリソースはあまり気にならない

・フォロワーで面を埋める→ミリアムの的になるため問題なし

・単体では扱えない

・序盤欲しいカードなのに単キープできない

・1枚しかAFを生まない

 ・6種運用出来ない

・本体スピネを出すと6種達成しないと打てない

運命の反逆→2

利点

・AFを面に直接出す→一枚燃やしたスキャンよりもシフト4枚抱えてた時のコストパフォーマンスが良い(ファクトリー下スキャン→3PP、反逆6PP)

・4Tで一番強い→後述する大局観の話とマッチしている且つファクトリー前の動きとしては最高

・単体で完結している

欠点

・ゴミを加える→ガジェットで捨てるべきゴミが多すぎるため捨てられないで端にたまりがち

・後引きがキモい→残り3PPの時に来るとまあまああったまる

・ミスティック生成がうんこ

 

アーティファクトスキャン→2

利点

・一枚で二枚のAFを生み出せる

・スペルなので面を埋めない

・1cだから余ppを無駄にしない

・条件付きだが単体でAFを生成できる

 欠点

・二枚と書いて一枚と読む

・スペルなので面が作れない

 

 

 

 

魔鉄サプライヤーと選択

魔鉄の獅子→1

・秒で埋められる

・二枚埋められる(2枚使わんくね?ってなってる)

・序盤のトレードに参加しやすい

・ファクトリー後でも使える

 

エナジーサプライヤー

・実質守護なので後手でも2/2/2と相打ちできるが先手はあんまりトレードに参加したくない

・終盤おもちゃ

・序盤専用カード

 

 

 

 

シップオフィサースパイスから二種選択(6枚前後)

アーティファクトシップ→3

・唯一ファクトリー下でも強いシフト供給

・後手3バカ弱い

・先3も実はそんな強くない

・ミスティック生成がうんこ

 

スパイデバイス→3

・先3がバカ

・テンポカード

・後手3も悪くない

・3Cシフト群で一番ファクトリー後が弱い

・シフト二枚加えられる

・コントロール相手なら実質守護

 

チャクラムオフィサー

・後手3ゴッド

・フォロワーじゃない

・一応攻撃不可に触れる(ケアされる対面はアレ)

・ファクトリー後も腐らない(あて先を減らしているので実質腐ってる話はある)

・先3使えない

 

特別枠→マジックエンジニア

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アームメカニック→2

・ファクトリーない時の5Tで一番強い

・ファクトリー後でも強い

・AF生成しながらシフト供給偉い

・複数採用で事故率が上がる

 

 

 

ミリアム、バハムートで5~6枚

反逆の命ミリアム→2

・シフト5枚要求

アクセラが自壊(5T以降じゃないと強くない)

・後引きが許されない

・守護があってもリーサルが取れる

・光輝ドラゴンにもつよいよ

始原の竜バハムート→3

価値的にはバハ>>>ミリアム

・ただのアクセラでも運用可能

後引きが許される

・リーサル手段が無限に広がる

・守護がいるとリーサル行きにくい

・必要シフト数が少ない

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採用圏外だけどワンチャン入りそうなやつ

・記憶の軌跡

ワンドローに回復はやりすぎ

枠ないけどあったら入れる

こいつを使うとエッジ1枚分得をするため実質1コスシフト

最強カードなので是非採用したい

だが枠がない

4/19追記

2枚採用感想

清浄、進化Vには刺さらないけどアリアネクロロキサスにはとことん強いため有利をもっと有利にするカードだと思ってる

有利対面しょうもない事で落としたくないし採用はしたいかもしれない

マグナゼロ

ファクトリー置かせてくれる対面が増えたら考える

サプライヤーとセット採用

・アイアンスティンガー

シフト供給しながらエンシェも出す有能

先4でも悪くない

残念ながら枠がない

《運命の輪》スロース

使ってたけどあんま強くなかった

AFはテンポデッキなのにこいつは消滅してく

ドラの攻撃不可をこいつで倒すの無理

非共鳴状態で出して共鳴にするのまあまあきつい

軌跡あると楽だけど都合よく一緒に持ってるなんて幻想は今すぐ捨てたほうがいい

ランダムうんこ

こいつは罠

・暗獄の遣いジャスパー

本体は強いけどその後に与える影響が酷い

進化を他のフォロワーや顔進化に振りたい

スキャンからゴーレム引っ張ってくるデメリットが6種達成のメリットよりもやばい

ほかのタイプのデッキだったら入る

・狭間の生成

強いけど枠ない悲しい

・追憶の大天使

ハレゼナとラスティナに刺さるけど終盤いらない子

狭間のほうが強い

・ワールドブレイク

四枚目のバハムート

ファクトリーないときにシフトを温存できる(ネレイアとか)

肉球シュート

後手は宇宙

先手弱いけどハレゼナとか攻撃不可は取れる

・ディメンションドミネーター

ファクトリーの後隙を減らせる

ピンならあり

 

 

 

 

マリガン

先後共通

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言わずもがな

 

 

先攻

f:id:Sekai-Fenrir:20210410202244p:plain

スパイスは後手でも持ってるけど単キは後手あんまりしない

 

 

セット

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ここら辺はセットキープ

魔鉄→スピネ

チューナー→低コスAF生成

ファクトリー→ほかの二枚が完璧、対面によっては単キも割とある気分でやる

 

大局観

全ゲーム通してシフトを4枚集めてバハブリッツを決めるゲーム

一番太い勝ち筋がバハブリッツなのでまずはシフトを集める

AFはテンポデッキ

シフト4枚集めてバハブリッツするの要求値めちゃくちゃ高い!!!みたいなことはないが要求値を下げておくのに越したことはない。序盤からしっかりマナを埋めてテンポを取っていくことを意識しある程度顔を削る(シフト一枚分の5点刻みもしくは進化込みの17、12、7点ライン)ことが大事

序盤を制する者がゲームを制する

序盤を制した者にのみ最強アミュレットギガスファクトリーを置く権利が与えられる

ファクトリーがない前提で動け

AFメタられすぎてやっとの思いで置いたファクトリーは秒で消える

ファクトリーは置けない!!!!って言いながらプレイしよう

 

序盤(1T~進化ターンまで)

とにかくマナを外さない

AFテンポデッキ論の前では先後1スピネが許される

この序盤でやること

・シフトを最低三枚集める

・相手の体力を15もしくは回復許容ラインまで削る

・ファクトリーを置ける盤面を作る

→2つを同時に達成するのは厳しいのでシフトの枚数と手札と相談

・AFで小粒ビート割と返されるのでよく考えよう

 

中盤(5~6ターン目まで)

ファクトリー設置ターンだが破壊されてもリカバリーが効くときに出す

お祈り設置は大体通らない絶対にするな

ファクトリー破壊手段がない対面(ライドラスペル辺り)は設置して盤面の総打点がライフ10を下回らない程度で次リカバリーが効くなら5Tで出してもいい

中盤やること

・ファクトリーに向けて1CAFを集める(6ファクトリー行きてぇ)

・ファクトリーがないならシフトのコストを全力で下げに行く

・シフト足りないなら足すか顔を削りに行く

・スピネ本体を出すな!!!!!!!!!!!(例外もある)

 

終盤(7ターン目から)

リーサルが無限に降ってくるので毎ターン常にリーサルを疑う

無限に回してる俺ですらまあまあリーサル逃すしぼーっとやってたら絶対に失敗するのでまじで気を付けよう

ファクトリー置けてたら大体勝つのでリーサル探すのもいいけど時間足りなくて負けるよりかはマシなため妥協のプレイも大切

終盤やること

・バハブリッツする

・ミリアムする

・相手を詰ませる(OTKロイとかライドラはプロテクト連打で割と詰ませられる)

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あと一枚張っても良かったと後悔

 

対面相性

十先データがないので割と適当

 

 

ロキサスエルフ→微有利

紅茶ロキAF十先でぼろ負けしてて俺も不利だと思ってた

多分構築がロキに弱かったから

リリース初期4/6で対面のAF理解が浅かったというのもあるがドロソが消えたことでロキサスというデッキが山上10枚で戦う引きデッキになってしまった

7ロキヴァーミン以外では死なないので6ロキしてきたら返し切って勝ち、7ロキヴァーミン来る前までに勝つのが理想

先手はバハブリッツ決めれるし後手は対面のパーツが集まりきってないことが多く顔20点持ってれば割と耐える

恐らく先攻ゲー

この対面で意識すること

とにかくテンポを取る

序盤の面を取り切ったほうが勝ちといっても過言ではない

こちらが顔を削られればロキでワンキルする要求値が下がり顔を削れればこっちのバハブリッツが決まる

ロキサスを受けて勝つゲームだと誤解されがちだが全然違う

リーサルターンは実はこちらの方が早いのでロキが出る前(正確にはロキヴァーミン前)

に決めることを意識したい

紅茶対エアーマン十先では紅茶が6T本体スピネとかしてたけど絶対にやっちゃいけない動き

6Tは全力でシフトを下げろ

ファクトリーおけたらほぼ勝つおける盤面を作れ

後手4で返るけど後手4で返すのにクイーンかヴァーミンが必要でヴァーミンだすと7ヴァーミンロキが出来なくなってこっちの回復とパラ供給が追いつく

クイーンなら面圧弱くて余裕のファクトリーいける

序盤の面の取り合いが重要なのにロキ側に2Cが少ない、一番ネメ側にきつい冒険者が減りつつあるのも追い風

マリガンはとにかくテンポ重視

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 アリアエルフ→微有利

 へるんの十先と俺の体感から微有利判定

後日十先する予定。したら所感について追記

 

OTKロイヤル→5分

オクトー前フェンスオブガイアしたら勝つ

→嘘。9tアルベールで全てを破壊されてしまうのでテンポ重視で削り切りに行くのが正解

 

スペルウィッチ→微有利

壁打ちしてただけなので十先みたいに先後入れ替えたりはしてない

画像では負け越しだがリプレイ振り返ってたら対面の進化ターンマイザー率が八割五分でバグっていたので有利

対面にマイザー引かれなければ余裕な顔してファクトリー置けるため有利寄りの微有利認識

バハムートアクセラ行く場面がまあまああるので覚えておくとお得

光輝ドラゴンでバハブリッツ止められるのでこの対面はミリアム>バハ

ミリアムアクセラはあんまり切りたくない

マリガンはファクトリー単キあり

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シャドウバース最高

 

ハーフウィッチ→有利

AFを消されることだけ鬱陶しいがファクトリーを置かせてくれる対面なので有利

基本消されるので進化使ってあたりに行ってもいい

 

乗り物ドラゴン→微不利~有利

構築によって有利不利が結構分かれるけどこの構築だと大体不利

ジェイルが落ちたので疾走打点が少なく一ターンに出せる打点がまあまあ低くなったので面を残さなければ耐えきることは可能

最大打点はだいたい12点(シュビシュバレジージー、設計士or育成ガンちゃん、設計士ロイ育成)なので常に12点ラインを意識する

7PPだと9点ライン

これ以上の打点は実現が難しいため割り切り

ティアマト攻撃不可フォロワーに触れない場合はケツ6以上のプロテクトを二枚面に残すとほぼ確実に顔を守ることができる

とにかく守護を二面立てることを意識

ドラは耐え抜いたら大体勝つのでシフトは惜しみなく使う

何故かレートでは余裕で勝ち越しているため実は有利説がある

 

 

庭園ドラゴン→5分

あんまこの対面やってないから適当

4/16

反逆のゴミがゴミになり得ない対面

上から引いてきたファクトリーが結晶で打てなくなるのでキープ推奨

序盤顔通しても余裕な顔して返されるのでバハブリッツotkを優先して決めたい

庭園置かれた後は引きゲーになるし5分でいいや

禁忌上からひかれるとブチ切れそうになるのでAFは面に残さないのが吉

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バアルヴァンプ→不利

ハレゼナに不利

クソアグロを仕掛ければ割と勝つ諦めるな

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・進化ヴァンプ→不利

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堕落荷物検査

ファクトリー置けるけど置きたくない対面

十先誘われてるので近いうちに更新

4/11

追記

十先結果6-10

対面がハレゼナ持ってるとゲームが終わる

意外と堕落持ってる

先攻有利

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進化V増えてきたら狭間検討

 

・清浄ビショップ→不利~有利

転変最近入ってきててきつい

転変消えたら有利

招来あってもファクトリーさえあれば余裕で貫通するのでやはり転変ゲー

ファクトリーは簡単におけるので単キープ

被ってもガジェットで捨てるのは考えたほうが良い

アミュ割るカードあったら負けなかったら勝ちのマッチ

だが対面は持ってる

転変構築

4-10

アミュ破壊なし

5-0

追記

溜め込んでファクトリーから始めるのまあまあ要求値高くてキツイんだけどスキャン6種達成なら後隙なしでファクトリー置いて尚且つシフトのコストを下げに行けるから清浄対面に限ってはジャスパーが偉そう

4c進化フォロワーを増やすことから始める

 

4/18追記

AF対清浄2-8

AF対面分かってる清浄使いにはアミュ破壊無くてもボッコボコにされることが判明(全試合プレミ負けと言っていいほどプレミを連発していたので割と参考にはならない)

レート1700周辺の清浄は狩れるけどそれ以上には通用しない

分かったこと

バハブリッツリーサルはシフト要求枚数が清浄対面だと6枚に跳ね上がるため要求値が馬鹿高くなる

ミリアムリーサルを目指す方が勝ちを拾いやすい(やってみての感想で1回もやった事ないから違うかもしれない)

5ファクトリーするとロングゲームになった時に山が無くなるって話があったけど山足りなくなる前に5ファクトリーしないと面圧で死ぬので絶対に置きに行く

ミリアムで一般AF当てまくって最後バハブリッツ決めるのがいちばん綺麗かもしれない

序盤のクソアグロは絶対通らないから序盤はシフト集め専念

スピネと魔鉄キープ割と怪しめに感じた

 

 

 

 

・スロットビショップ→有利

ファクトリー置かせてくれて面広げるデッキは有利

マックスセリーナだけ負ける

 

・アグロネクロ→微有利

世論はAF有利だが俺は不利だと思ってる

エッジをインパでケアされると泡吹いて倒れる

AFをわかっている対面なら割と貫通されて負けるので微不利で

4/18

なんか割と勝つので微有利でいいです

総評

ロキサス→微有利

アリア→微有利

OTKロイ→5分

スペル→微有利

ハーフ→有利

乗り物D→不利

庭園→5分

バアル→不利

進化V→不利

清浄→不利~有利

スロット→有利

アグネク→微有利

 

半分以上は体感だからあんまり信用しないほうが良い

以上メモ書き

圧倒的に情報が足りてないのでRAGE、レート前までには十先で対面ごとの理解を深めておきたい

追記するか別のブログに書くかは気分次第

4/15追記


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レート使用リスト

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ファクトリーからスキャンで宇宙創成して堕落転変を打たせない

ジャスパーが面を作ってくれるのでファクトリー割られないけどテンポ的に置くのがキツい対面とかも後手5で置けるようになった

 

4/18追記


f:id:Sekai-Fenrir:20210418225935j:imagef:id:Sekai-Fenrir:20210418225941j:imagef:id:Sekai-Fenrir:20210418230222j:image

4/26追記
リスト変わらず

これが正解なのか???

ネメシスを救いたい

どーも。世界(@Portal__sv)です。今回は毎度おなじみ連携ネメシスの記事になります。

ロキサスとネクロに微有利以上取れるいい感じのネメシスが作れたのでブログを書こうかなと。まあいつもの思考整理です。

いつも通りあくまで個人的な意見、認識なのでここが違う!!!!じゃなくてそういう意見もあるんだな〜って感じでゆるーく見て貰えると助かります。無料クオリティ、メモ書きなのを忘れずに。

それではどうぞ~(pcで書いたので以前よりも見やすくなったはず、、、)

デッキ構築

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構築はこんな感じになってます。3×13+1ふつくしい……(汚構築アンチ)

いつもならここで確定枠の話をしてますが連携ネメシスとかいうデッキ人によって見る対面も違えば確定枠もバラバラなのでここでは省略します。

 

採用カード解説

 

ストリングマイスター→3

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 い つ も の 

連携ネメの心臓です。ただ今期は前期の連携ネメとは別物になっているため重要度が落ちた気がしなくもない。ただこのデッキの中で一番強いカードには変わりないため相変わらずキープ対象。

人形生成は増えているようで実はあまり変わっていないので複数キープは厳禁。このデッキはマイスターデッキではなくなった。マイスター単キープで起こる事故についてはこのブログで言及しているが確率的にはそこまで分が悪くないため単キープ推奨

もちろん3投

 

portalsv.hatenablog.jp

 放浪する料理人→3

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 前期より2/2/2の価値が高いため採用。アグロを止める役割は失われたが処理強要と進化後守護を立てる動きがロキサス対面において強力。

入れ替え候補としては真っ先に挙げられるカードではあるためお好みで入れ替えてもいい。

1~3投なんでも活躍するがデッキの2/2/2の比率を落とすのはお勧めしない。あくまでテンポデッキ

マリガンについては後述するマリガン一覧を参照

 

ドールズオーナー→3

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言わずもがな全体面キープ
特に書くことがない。強いて言うならこいつと暗器使いどっちも手札にある時は2tオーナー3t暗器で動くくらい。

当然3投。

 

自由なる冒険者→3

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今期から入った期待の新人。2t冒険者→3cフォロワーのテンポムーヴの強さはロキサスライドラでみなさん既に体感しているのではないでしょうか。

今期はネクロがトップティアに君臨している以上自ずとネクロをメタる構築になりますがこいつは最強のネクロメタカードといっても過言…ではありますが冒険者→カルラ、柔術、ゴブクイはバカです。

ネクロの処理札は基本ハンスラだよりでケツ4以上のフォロワーを処理できないのでテンポムーヴが大体決まります。

連携ネメは進化権がなくなると処理が難しくなるデッキなので終盤突進を作って処理できる冒険者はかなり重宝します。料理人を能動的に動かせるようになるので序盤の盤面合戦にも有利。

まさに序盤終盤隙が無いいいカードになってます。1~3投なんでもいい。料理人の説明と同じ2/2/2の比重を落とさないように。

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宇宙創生



鋼刃の暗器使い→3

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カルラ、その他残心(pp余しカードの事)パーツとの相性がいいこと、2/2/2なことから採用。今環境は頭5人形がそこそこ偉いので時と場を考えてあえて3パスすることもあるが大体は3tに出して人形回収に使用する。

3cフォロワーと暗器どっちを優先するかは時と場によるとしか言えないが考えるのがめんどくさいときはおとなしく3cフォロワーを優先するといいと思う(もちろんマイスターを持っているときは暗器優先)カルラのおかげで割といつでも出せるので多少は遅れてもいいし終盤もそこそこ活躍するため終盤弱い柔術優先すると良い。本体素進化も割とする。いつでも使える他大切な人形生成なので3確定。

 

夢の使者・アメス→3

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このデッキと相性が良すぎるため3投確定。1/2/2ワンドローでリソースを減らすことなく連携を稼げる他直接召喚で出てきた列車に守護を付けることでアグロへのダメ押しになったり面押しの後押しをしたりととにかく相性が良い。あと可愛い。

ロキサス対面最重要カードなので極力2tには出さないようにしたい。マリガンでは2/2/2ではあるがキープ対象外。もちろん2tの動きがない場合は涙を流しながら渋々出す。

カルラアメスが全体面有利なので積極的に狙いに行きたい。

 

ゴブリンクイーン→3

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このデッキの中で唯一の令和カード

このカードを後手4に進化するだけで絶大なアドバンテージを得られる。当然キープ。3tに置いて処理されるとかなり寒いので進化ターンに置くのが好ましい

パペットボックス→1

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前期はつよつよカードだったが今期はミルティオを消したところで余裕で7グレしてくるし今のネクロには自分のやりたいことを押し付けたほうが五億倍勝てるのでメタカードを減らして自分の動きを通すカードを多く採用している。

たまに活躍するのでピン採用。ネメシスごときじゃ環境デッキを受けるパワーはないので最大値を上げる構築にするといいかもしれない。

 

重力の柔術士→3

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入れるなら3抜くなら0

前述したとおりネメシスのパワーじゃ受けきることは不可能なのでロキサス、ネクロの苦手な序中盤に一気にアドをとって逃げ切る方向性でデッキを組んだらこうなった。

後手でカルラ柔術どっちも揃ったら3tカルラ4t柔術のカルラ進化することが多い

割と頻出なのでどっちが強いのか覚えておこう

後半はゴミなので序盤で二枚かぶったら3t柔術4t柔術で早めに次のカードに変換することを意識しよう

後は6t柔術カルラとかも結構やりがち

 

アーツマスター・カルラ→3

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最初カルラ上方されても困るイルガンノ早く返せ思ってた

基本エンハンスは進化権がある時は使わないで他のカードとセットで使う

カルラアメスでゲームを破壊出来るのでどんどんしていきたい。今環境縦除去が得意なデッキが少ないので面を広げる意識よりクソデカフォロワーを作ることを意識すると戦いやすいかもしれない。

後手4カルラフェイランは頻出なので覚えておいて損はない

 

天覇風神・フェイラン→3

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特に書くことなし。

こいつを引きたくないからマリガンは控えめでいい。初手のカードだけで勝負するのが理想。

 

マウンテンドール→3

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アディショナルで追加された山ドール

こいつ一体で連携6稼ぐのはやばい。あと列車にも乗れる。偉すぎ。

序盤の面形成でこいつのアクセラ絡めて面処理するのまあまああるから覚えておこう

エルフ対面はこいつとるのに相当なリソースを消費するので進化置きをどんどん狙っていこう。先5カルラ山人形は頻出。カルラフェイラン同様覚えておいて損はない。

 

カオスルーラー・アイシィレンドリング→3

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山人形のおかげで前期よりも降臨ターンが1t早くなった。一時期こいつを抜いて試していたが結局無限列車が最強だった。無償降臨守護7/7/7が弱いはずがない。列車が後述するコロッサス・マグナとの相性が良いのも評価点。

めったにないがロイヤル対面はこいつにかかっているので降臨ターンをオクトーシエテに合わせることを意識しよう。その他対面は最速狙いでいいと思う。

 

コロッサス・マグナ→3

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アディショナルで追加されたゴリラ

このデッキがデッキになりえたのはひとえにこのカードのおかげといっても過言ではない。

進化込み8点はバカ。列車にも乗車出来るし大型守護としても役立つ。最悪結晶打ちでも活躍するので腐らない。マジで強い。

進化したら3点追加なの忘れるなよ!!!(3敗)

 

 

今回採用を見送ったカード達

ストレイホロウ・イルガンノ

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今環境ケツ1があまりにも貧弱なので不採用(アンパレコッコロ等で簡単にとられる)

確かに破壊枚数が稼ぎやすくなってリアライズが打ちやすくはなったが進化権を食いつぶしてまでやることがそこまで強くないし序盤の面形成で負けることが一番の負け筋なので採用までには至らないと判断

運営はさっさとイルガンノのナーフを解除してくれ

 

アーティファクトの同調

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イルガンノと同じくケツ1が弱いため不採用。6/4/3疾走も平成だし皆大好き3tトレースムーヴも今はトレースよりも強い3cカードが多いためうまみが少ない。

 

《世界》・ゼルガネイア

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枠がねぇ

後受けきるデッキじゃないため受けのカードは必要ない

 

カイザーインサイト

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このカードより強いコロッサス・マグナとかいうカードが実装されてしまったため不採用。

 

夜失の桃煙・キャサリン

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潜伏でケツ1でもトレードに参加しやすい他本体バフで自身のケツも上げられる。

回復突進なんでもこなせる便利屋。しかし所詮はケツ1。本体バフに使うppがもったいないし普通に3cフォロワー出したほうが強いため不採用。

今後入る余地はある。

 

神託の大天使・ガブリエルf:id:Sekai-Fenrir:20210221212808p:plain

ゼルガネイアと違い能動的に動けるNフォロワー

縦の面を作りやすく守護でもあるこのカードはこのデッキのコンセプトには合致しているがカルラやその他残心パーツとの相性が悪いため残念ながら不採用。

 

マジックエンジニア

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シンプルに弱い。やってることが昭和。あとかわいくない。

 

マインドディバイダー

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デッキコンセプトにあっていて尚且つ残心パーツとの相性も良い

採用できないのは枠不足。後高コストフォロワーそんなに入れても動きにくくなったり事故が多くなるので入れてない。

環境が変われば採用候補

 

マリガン

先手後手関係なし全体面テンポムーヴを目指す

 単キープ(最優先)

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マイスター→最強カード

オーナー→終盤カスで序盤最強カードはもろちん持つ

冒険者→3cフォロワーの生存率を上げながらテンポムーヴを仕掛けられるバケモン

ゴブクイ→最強カード

単キープ(準優先)

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暗器使い→2cに置きにくいカード故優先度は低め

柔術→ゴブクイの優先度よりは劣るが絶対キープしたいカード。ほぼ最優先

キープカードがないときのキープカード

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料理人

アメス→進化ターン以降に使いたいがテンポを落とすのは論外なので仕方なくキープ

カルラ

 

マリガンテンプレート

2c+3c

2c+3c(残心)+3c

2c+暗器

冒険者+3c

暗器+柔術(先手のみ)

フェイラン、列車等引きたくないカードが多いためマリガンは控えめにする

大局観

プランは大きく分けて2つ。

柔術カルラ等で盤面アドを稼いでいき対面の処理許容を超えた展開をし続けるテンポムーヴプラン。

列車召喚からクソデカスタッツを押しつけてコロッサスで〆る連携ネメシス無限列車編。

基本的にテンポプランを目指して失敗したら無限列車編を目指すことになる

対葬送ネクロ→5分~微有利

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冒険者→イルガンノだった時の5先

対面は冒険者→カルラ柔術取れないので積極的に狙う。決まったらイージーウィン。

縦展開はディガー酒呑がいるのでおすすめはしない。柔術の横展開を意識。カルラ柔術で大体勝つ。

トリモンまで行くとほぼ負けなのでテンポプランに命かけよう

ちなみにデスブリ型は不利。筆者は葬送のほうが強いと思ってるのでそのうち消えていくと予想している。

 

対ロキサスエルフ→微有利~有利

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この対面はネクロと逆で横処理が得意で縦処理が苦手なのでカルラアメスを目指すと良い。ゴブクイもロキサス前に進化振れば相当嫌な顔をする。5先相手曰く「準備の期間に面を広げられると相当きつい。後マウンテンドール進化置きとカルラアメスが処理きつくて相当リソース吐かされるのが嫌で無視するとコロマグ出てきてリーサルなの最悪」

らしいです。要望が多ければネクロロキサス対面のリプレイ動画のリンクを追記しておきます

ちなみに後手のほうが有利です。

 

対ライドドラゴン→5分~微有利

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前期は不利気味だったけど今期は相性が改善。ゲオルギウスとかいうチートカードのせいで盤面展開は無意味なので縦の面を意識。ジェイルジェイルレジーの15点ラインは守護を立てるだけで対応可能。回復が少ないので対面より早く攻めることを意識しよう。

対面がこっちのデッキを理解していない場合は容易に勝つことが可能。知られる前にバカ勝ちしよう。(レート7-2)

 

対背徳ヴァンプ→不利

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前は有利だったが相性が逆転。シェムハザがすべてを破壊してくる他しっかり123フォロワーを出してくるので盤面の取り合いに負けやすい。突進で柔術が取られるのもきつい。ゼルガネイア不採用で益々不利。

ただ不利なデッキを無理矢理微不利5分にしようとすると他のデッキがおろそかになるので数が少ない(レート内)今は対策はしないほうが強いデッキになる。数が増えると連携ネメ使えなくなるのではやらないで欲しい。進化ネメシスも不利だし絶滅してくれることを願うばかり。

進化ネメシス有利らしいですにわかでしたすみません

 

対清浄→5分

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不明。今日5先するので終わったら追記しま

す。

追記
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裁き2赦し1構築で図らずとも連携ネメメタになっているが5分(ほぼ毎回1or2一角獣だったので下振れとかはない)

連携ネメシス側は常に盤面を強くすることを意識する。(カルラアメスゴブクイ)

カイブラがキツすぎるのでケツ4以上を立てることを意識する。後手は4tカルラフェイランがバカほど刺さったので積極的に狙うことをオススメする。

基本的にはゼルガラインを意識しつつ面を広げ面の瞬間火力+コロマグで〆る勝ち方が最適。勝ち方分かってからはまあまあ勝ってたので完全に理解した状態でやれば微有利くらいにはなるかもしれない。

対庭園ドラゴン→微有利

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前期は不利だったが相性が逆転。残心パーツやコロマグがいい味出してる。

対面の進化ターンには縦の盤面を作ることを意識するとほーちゃんもゲオルも出しにくいため対面が渋い顔をする。

柔術カルラした試合は大体勝ってる

進化ネメシス→不明

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そもそもレートに存在しないので不明。お互い新規カードをもらっているので前期通りであれば有利。俺くらいしかチームでネメシス触ってる人がいないので5先10先が出来ない()

ネメ窓の人に今度頼もうと思う。

デッキの抜け等あれば追記します。レートで出会ったデッキについて書いているのでランクマデッキは余程はやらない限りは書かない予定。

よくある質問

 DМやリプでスクショ付きで質問してくれればどんどん追記していきます

コロマグと列車の起動順番
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Q.結晶コロマグと列車同じターンに出てきたら列車に乗れるの?

A.結晶ラスワ→アイシィ召喚→コロッサス登場→進化→列車でした

らしいです。ネメ窓の人が試してました

 

 

 

ここまで読んでくれてありがとうございました~皆さんの新しい知見の糧になれれば幸いです。引きの要求値が低めで先手後手の差が少ない神デッキなのでみなさん是非使ってみてください!

 

帰ってきた連携ネメシス


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どーも。世界(@Portal__sv)です。ETL環境楽しんでますか?僕は楽しんでました(白目)f:id:Sekai-Fenrir:20210101154013j:image

1日目はアグロネクロで5000まで盛れたんですけどそこからが地獄でした、、、

何を持っても一歩進んで二歩下がる状態。地獄すぎてTwitterではクソネガを始めてしまう始末

グラマスになるのにこんな地獄を見るのは久しぶりでした。もう無理

その時、世界に電流走る

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進化ネメシスはいまいち自分に合ってなくて今季のネメシス面白くねぇなぁって思ってデッキ選択してたらたまたま前期の連携ネメシス選択しちゃったんですよ

そしたらそこそこ感触よくて新規カード入れて回してたら馬鹿勝ちし始めて最高でしたねf:id:Sekai-Fenrir:20210101154914j:image
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ということで今回は連携ネメシスのブログになります
前期書く書く詐欺で出せてなかったので良い機会なので書きます

f:id:Sekai-Fenrir:20210101155519j:imagef:id:Sekai-Fenrir:20210101155522j:image(前期の書きかけ)

いつも通り主観多めで書いてます。しかも今回は壁打ちとかろくにしないで書いてるので正確なデータがなく体感データになるので正直アテになりません()

それだけ分かって貰えるとありがたいです。それではどうぞ〜

※このブログはラダー専用ブログです。墓参想定のデッキでは無いことを先に理解してから先に進んでください。3時間クオリティなので期待はしないように!!!!!!!!(いつものブログはだいたい1週間はかけてる)

後、誹謗中傷は僕が傷つくのでやめてください🥺

・構築

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構築はこんな感じになってます。本当に従来の連携ネメシスに新カードちょっと入れたくらいのリストになってると思います。

・確定枠

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まずは確定枠から(アメス入れるの忘れてました)

・ストリングマイスター×3
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このデッキで1番強いカード。

1番強いカードなので当然キープします。前期では人形関連が手札に来るまで手札に温存していた、もしくはキープ段階で人形生成とセットキープしていた方が多いと思いますがこのデッキの場合人形生成カードが少ないため諸刃の剣となる可能性があります。

前期で2枚キープしていた人は1枚のみ、前期で人形パーツとセットキープしていた人は単キープなしでも悪くはない、、、かなーって感じです。己の運量を鑑みて決めてください。俺は単キープ卍

ただこのカードは5t以内に使えれば別に良い+このデッキはドローソースが少なく無いわけではないので余程のことがない限り5tまでには人形関連は引けます。逆に5tまでに引けないとエンハンス等が面倒でフェイランに辿り着きにくいためキープが丸い。

 

アーティファクトの同調×3
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2or3tの動きを担保してくれるカードなので当然キープ。前期キープしてたカードは今期も基本キープしていいです。

ただ今期と前期の差は3t2/2を2体並べる動きが前期とは格段に強さが違うことです。

ディバイダー入れてるからわかると思いますがこのデッキかなり前寄りなのでトレース選びやすいと思います。

1t同調→2t2/2/2,2/2/1→3tトレースが強いです

ドラ対面だと特に意識したい。ネクロにも面で負けないようになるので2コストを持ってるならトレースアーティファクトを選びましょう

 

・放浪する料理人×3
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アメスとの相性は言わずもがな今期はアグロが一定数いる関係上回復は超重要になってきます。

ゼルガネイア着地への繋ぎになってくれる他進化時効果で守護も増やせるためアグロへの耐性は◎

このデッキは面押しで勝つデッキなので面が強くなるカードはデカいです。2/2/2なので普通に2Tで置いても優秀。文句なしです。

・追憶の大天使×2~3
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ようやく新カード。まずこいつの強みは手札にかさばってしまう直接召喚カードを戻せることです。

OTKを失った今のネメシスは面押しでしか勝つ事が出来ないので直接召喚カードが手札に来てしまうとかなり苦しいです。

更に戻しながら2枚もドロー出来るので前述したマイスターの弾になる人形パーツを探しに行くことが出来ます。2コストなので他のカードとのくっつきも良くファンファーレ効果も人形と合わせればミルティオもシバけます。

ネクロの甘えたソウルガイドなんかも1枚で消せるし語り部等の使い回されるようなカードも消してしまえば問題なくなります。

ただこいつ単体がドロソになる訳ではなく進化権も食われるため先攻を取った時に進化を振れるかどうか分からない事、2/2/1が終盤でのトップであまり嬉しくないことから2枚採用となっています。ここはお好みでいいと思います。

 

・夢の使者・アメス×3
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このデッキと相性が良すぎるため3投確定。1/2/2ワンドローでリソースを減らすことなく連携を稼げる他直接召喚で出てきた列車に守護を付けることでアグロへのダメ押しになったり面押しの後押しをしたりととにかく相性が良い。あと可愛い。

 

・ドールズオーナー
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人形関連パーツなのでキープです。2/2/2偉い!!!!語り部も取れる偉い!!!!!!

終盤要らんしこいつは天地がひっくりかえってもキープ

こいつに進化振ってるの見たことない


・ストレイホロウ・イルガンノ×3
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こいつがナーフされた時ショックすぎて4日間ぐらい文句言ってた

ナーフは死ぬほど影響してるけど2/2/1の無限リソースとして考えれば悪くない

ロイヤルや進化ネメシス等10Tまでゲームが伸びる対面だと世界リアライズで16点出して勝ってたりする

頭2は逆に面押し状況になると強いからギリ耐え

進化で面捌ける程今環境甘くないのでキープはしないです。同調とだけならいいよ

 

・ゴブリンクイーン×3
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このデッキで1番カードパワー高い

面押し、連携稼ぎ、手札補充全てをこなしてくれる最強カード。序盤で引きたいカードで終盤引きたくないカード故当然先後キープ

6/6スタッツ(フェイランバフ後)が面押しにも顔守りにも強いスタッツなので積極的に狙いに行きたい。

 

・パペットボックス×3
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人形生成持ちメタカード。漆黒の契約やゲルト、清浄、ミルティオ、語り部等打つ対象が今期も多いので採用は確定。2tの動きが見えるなら後手ならドラゴン以外はキープ、先手は狂乱対面だけキープしていい。かなり活躍するので使用は計画的に。

 

・天覇風神・フェイラン×3
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書くことない

強いて言うなら手札に来ないでください

まあ大天使で戻せるけど

《世界》・ゼルガネイア×2~3
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書くことない。

強いて言うなら手札にかさばりすぎてドラ対面ゴミすぎるから2枚に枚数落とした。アグロに親殺された人は3入れてもいいかもね。

・カオスルーラー・アイシィレンドリング×3
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ロイヤル対面で重宝する。基本的には大天使で直接召喚カードを戻す時はフェイラン>アイシィ>世界だがロイヤルだけアイシィレンドリングが被っていたらそっちを戻す。直接召喚したらとりあえず起動せずに召喚酔いを無くすことを意識するといいかもしれない。面作って全殴り起動列車殴りで勝つ事が多い。

 

カイザーインサイトf:id:Sekai-Fenrir:20210101211118j:image

試合が長引いた時のフィニッシャー前期と全く変わらないが環境的に早め早めにシバきたいのでインサイトターンまで伸びるのはキツい

 

・自由枠検討カードf:id:Sekai-Fenrir:20210101172937j:image

・大天使3枚目

まあ悪くない。枠があったら入れたいよね。枠があったら。前述した通り終盤が弱いから3枚にするかどうかはお好み

・暗器の人形使い、突破のマリオネッター

7~9枚目の人形生成。足りないと思ったら足す。足すとしたら突破のマリオネッターが個人的にオススメ

差別点は1コスト多いのと人形を即時に回収出来るかどうかだけど人形即時回収は他にはない個性だし後引きが許されるのは偉い!!!!!

・界門のホムンクルス・ラズリ

2/2/2守護インサイト召喚カード。今期は魚OTKをバリアできるためスタッツ含め何もかもが今期は強い。ただインサイトを減らしているのと9tインサイトを召喚する前に出来るだけ勝ちたいと思っているので1投。後ろ寄せにするならもっと増やしていいと思う。ここもお好み

・フラッフィーエンジェル

アグロに親を惨殺された人にオススメ

肉球シュート

後手捲り強すぎ。後3でアグロに対して打つカード。後手4でマイスターと合わせるのも強い。ただ先手を取るとゴミカードになってしまう。

・マインドディバイダー

面押し最強!!!www被るとカスなので2枚以下に抑えたい。でも面押し最強なので2枚がちょうどいい。半ば確定枠

・《世界》ゼルガネイア

3枚目は重い。大天使のおかげで山に戻せるようになったので引き切りは気にしなくても良い

カイザーインサイト

3枚目は要らないけど2枚は欲しい。世界の枚数と調整してみるといいと思う。

 

・各対面のマリガン、相性

共通マリガン

マイスター、同調、オーナー、パペットボックス(ドラゴン以外)、ゴブクイ

先攻

なし

後攻

料理人アメス+2コス


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マイスター単キープは確率見ると正当化されてるように見える

自分の運量を鑑みて判断しよう

アグロネクロ→有利
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特殊マリガン→料理人先後キープ

先手ブンブン以外はだいたい勝ちます。

語り部、ミルティオにパベボ打つとかなり楽になります。このマッチは面で押すより受け流す事を意識しています。ゴブキン、料理人アメス等でゼルガネイアまで繋いで耐え抜くのを意識してみるといいかもしれない。
輪廻インパルスがあるのでアイシィの守護は無意味ですが列車は残りやすいので逆リーサルは取りやすい。

ゴブクイ温存してキング出そうとしてる人いるけど絶対3tに置いた方が強い

ほかの対面も先三で3/3/3置いた方が絶対強いから温存はしないでいいと思う

立ち回りはリプレイ見た方が絶対分かりやすいから欲しい人はDM来てください🥺

・葬送ネクロ→微不利
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特殊マリガン→特になし

トリモンに不利。ハンスラで細かい処理もされるのでキツい。唯一の勝ち筋は世界+ヴォイドリアライズ

気合いで対面より面を広げたらワンチャン勝てるかもしれない

魚OTK→有利
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特殊マリガン→パペボキープなし

ラズリバリアが可能なのとアイシィ素出しでデッドペナルティを手札に加えると1足りなくてOTK出来なくなるワザップがある

面押して最後にインサイトで詰めたら勝ちます。ケツ5並べるとバハ打てなくて死ぬのでオススメ

・庭園ドラゴン→微不利
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特殊マリガン→特になし

庭園で恩恵が受けにくい他禁忌に不利なので微不利

庭園をパペボで消すと少し楽になるが下がってるカードがもう既に最強な時が多く無理すぎる

ガンダゴウザ強すぎるので10コストにナーフしましょう!!!!

・進化ロイヤル→5分
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特殊マリガン→後手2コスキープなしパペボ優先

8のオクトーシエテに合わせて列車をぶつけるゲーム

対面のリソース切れを狙うため大天使で戻すのはアイシィを優先する

序盤はカゲミツをケアしておけばやばい盤面にはならないのであて先を作らずロングゲームを仕掛けていく。5~7で連携、破壊枚数を稼ぐ事を意識するといいかもしれない。

アンリエットチェインされるとこっちのリソースが尽きて負けるため5分

・狂乱ヴァンプ→有利
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特殊マリガン→特になし。若干パペボ優先

面作ったら勝つので有利

ダルホードの契約と密約をパペボで消すと対面が発狂して死にます

負けたことないので勝ちでいいです()

・ライドドラゴン→5分?
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対戦母数が少ないのでよく分かりません。パペボでラスティナ飛ばして勝ったり対面のバハムートやらゼルがやらケア外のカード投げられて負けたりしてたんでここはまだわからず。山田菜々に合わせてゴブキン立てると強そう

・アグロエルフ
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特殊マリガン→料理人先後キープ

アグロ系にはだいたい有利取れてます。

アグロネクロとだいたい同じ立ち回りで🙆

先手で調子乗ってリソース吐きすぎるとエルフクイーンで思いっきり返されるため注意

アクセラエルフ→多分不利?
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ゼノサジタリウスがかなりきついイメージ。これも母数が足りないからよく分からない

勝ち筋は多分リアライズになる予感

面残すと解放奥義で破産するから細かい除去が必要。

・進化ネメシス→微有利
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特殊マリガン→なし

カトルの奥義の当たりどころが悪いと死ぬが大体列車直接召喚で止まるため世界リアライズで対面が死ぬ

序盤はカトルがいると一生スタッツ下げられて遅延されるが1ターンだけなので気にせず殴っていい。全部放置されるとフェイランバフかけられるから美味しい

 

 

ここまで読んでくれてありがとうございました〜精度より鮮度を重視した結果めちゃくちゃ適当なブログになってしまったこと謝罪させてください🥺

環境が固まってきたら採用カードも立ち回りも思考も固まってくると思うのでRAGE前やレート前のブログはこれより5億倍くらいちゃんとしたブログ書くと思います。

その時はよろしくお願いします〜