世界のメモ書き

ネメシスについてのメモ書き。需要があるかはわかりません

AF雑記



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ちなみにここに書いてあること全部メモなので手のひら返し余裕でするし弱いって言ったカード次の日には最強って言ってたりするので悪しからず

 スキャン反逆と選択

バイスチューナー→3

利点

 ・手札が増えない

・フォロワーで1打点

・序盤で使用可能

・1cだから余ppを無駄にしない

・ファクトリー置けたときは1cでシフト4枚のコストを下げられるので実質-3pp

・欲しいAFを増やせる

欠点

・手札が増えない→ファクトリー置けなかったときのリソースが厳しいがアナでも魔鉄後のスピネでもリソースになるのでリソースはあまり気にならない

・フォロワーで面を埋める→ミリアムの的になるため問題なし

・単体では扱えない

・序盤欲しいカードなのに単キープできない

・1枚しかAFを生まない

 ・6種運用出来ない

・本体スピネを出すと6種達成しないと打てない

運命の反逆→2

利点

・AFを面に直接出す→一枚燃やしたスキャンよりもシフト4枚抱えてた時のコストパフォーマンスが良い(ファクトリー下スキャン→3PP、反逆6PP)

・4Tで一番強い→後述する大局観の話とマッチしている且つファクトリー前の動きとしては最高

・単体で完結している

欠点

・ゴミを加える→ガジェットで捨てるべきゴミが多すぎるため捨てられないで端にたまりがち

・後引きがキモい→残り3PPの時に来るとまあまああったまる

・ミスティック生成がうんこ

 

アーティファクトスキャン→2

利点

・一枚で二枚のAFを生み出せる

・スペルなので面を埋めない

・1cだから余ppを無駄にしない

・条件付きだが単体でAFを生成できる

 欠点

・二枚と書いて一枚と読む

・スペルなので面が作れない

 

 

 

 

魔鉄サプライヤーと選択

魔鉄の獅子→1

・秒で埋められる

・二枚埋められる(2枚使わんくね?ってなってる)

・序盤のトレードに参加しやすい

・ファクトリー後でも使える

 

エナジーサプライヤー

・実質守護なので後手でも2/2/2と相打ちできるが先手はあんまりトレードに参加したくない

・終盤おもちゃ

・序盤専用カード

 

 

 

 

シップオフィサースパイスから二種選択(6枚前後)

アーティファクトシップ→3

・唯一ファクトリー下でも強いシフト供給

・後手3バカ弱い

・先3も実はそんな強くない

・ミスティック生成がうんこ

 

スパイデバイス→3

・先3がバカ

・テンポカード

・後手3も悪くない

・3Cシフト群で一番ファクトリー後が弱い

・シフト二枚加えられる

・コントロール相手なら実質守護

 

チャクラムオフィサー

・後手3ゴッド

・フォロワーじゃない

・一応攻撃不可に触れる(ケアされる対面はアレ)

・ファクトリー後も腐らない(あて先を減らしているので実質腐ってる話はある)

・先3使えない

 

特別枠→マジックエンジニア

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アームメカニック→2

・ファクトリーない時の5Tで一番強い

・ファクトリー後でも強い

・AF生成しながらシフト供給偉い

・複数採用で事故率が上がる

 

 

 

ミリアム、バハムートで5~6枚

反逆の命ミリアム→2

・シフト5枚要求

アクセラが自壊(5T以降じゃないと強くない)

・後引きが許されない

・守護があってもリーサルが取れる

・光輝ドラゴンにもつよいよ

始原の竜バハムート→3

価値的にはバハ>>>ミリアム

・ただのアクセラでも運用可能

後引きが許される

・リーサル手段が無限に広がる

・守護がいるとリーサル行きにくい

・必要シフト数が少ない

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採用圏外だけどワンチャン入りそうなやつ

・記憶の軌跡

ワンドローに回復はやりすぎ

枠ないけどあったら入れる

こいつを使うとエッジ1枚分得をするため実質1コスシフト

最強カードなので是非採用したい

だが枠がない

4/19追記

2枚採用感想

清浄、進化Vには刺さらないけどアリアネクロロキサスにはとことん強いため有利をもっと有利にするカードだと思ってる

有利対面しょうもない事で落としたくないし採用はしたいかもしれない

マグナゼロ

ファクトリー置かせてくれる対面が増えたら考える

サプライヤーとセット採用

・アイアンスティンガー

シフト供給しながらエンシェも出す有能

先4でも悪くない

残念ながら枠がない

《運命の輪》スロース

使ってたけどあんま強くなかった

AFはテンポデッキなのにこいつは消滅してく

ドラの攻撃不可をこいつで倒すの無理

非共鳴状態で出して共鳴にするのまあまあきつい

軌跡あると楽だけど都合よく一緒に持ってるなんて幻想は今すぐ捨てたほうがいい

ランダムうんこ

こいつは罠

・暗獄の遣いジャスパー

本体は強いけどその後に与える影響が酷い

進化を他のフォロワーや顔進化に振りたい

スキャンからゴーレム引っ張ってくるデメリットが6種達成のメリットよりもやばい

ほかのタイプのデッキだったら入る

・狭間の生成

強いけど枠ない悲しい

・追憶の大天使

ハレゼナとラスティナに刺さるけど終盤いらない子

狭間のほうが強い

・ワールドブレイク

四枚目のバハムート

ファクトリーないときにシフトを温存できる(ネレイアとか)

肉球シュート

後手は宇宙

先手弱いけどハレゼナとか攻撃不可は取れる

・ディメンションドミネーター

ファクトリーの後隙を減らせる

ピンならあり

 

 

 

 

マリガン

先後共通

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言わずもがな

 

 

先攻

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スパイスは後手でも持ってるけど単キは後手あんまりしない

 

 

セット

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ここら辺はセットキープ

魔鉄→スピネ

チューナー→低コスAF生成

ファクトリー→ほかの二枚が完璧、対面によっては単キも割とある気分でやる

 

大局観

全ゲーム通してシフトを4枚集めてバハブリッツを決めるゲーム

一番太い勝ち筋がバハブリッツなのでまずはシフトを集める

AFはテンポデッキ

シフト4枚集めてバハブリッツするの要求値めちゃくちゃ高い!!!みたいなことはないが要求値を下げておくのに越したことはない。序盤からしっかりマナを埋めてテンポを取っていくことを意識しある程度顔を削る(シフト一枚分の5点刻みもしくは進化込みの17、12、7点ライン)ことが大事

序盤を制する者がゲームを制する

序盤を制した者にのみ最強アミュレットギガスファクトリーを置く権利が与えられる

ファクトリーがない前提で動け

AFメタられすぎてやっとの思いで置いたファクトリーは秒で消える

ファクトリーは置けない!!!!って言いながらプレイしよう

 

序盤(1T~進化ターンまで)

とにかくマナを外さない

AFテンポデッキ論の前では先後1スピネが許される

この序盤でやること

・シフトを最低三枚集める

・相手の体力を15もしくは回復許容ラインまで削る

・ファクトリーを置ける盤面を作る

→2つを同時に達成するのは厳しいのでシフトの枚数と手札と相談

・AFで小粒ビート割と返されるのでよく考えよう

 

中盤(5~6ターン目まで)

ファクトリー設置ターンだが破壊されてもリカバリーが効くときに出す

お祈り設置は大体通らない絶対にするな

ファクトリー破壊手段がない対面(ライドラスペル辺り)は設置して盤面の総打点がライフ10を下回らない程度で次リカバリーが効くなら5Tで出してもいい

中盤やること

・ファクトリーに向けて1CAFを集める(6ファクトリー行きてぇ)

・ファクトリーがないならシフトのコストを全力で下げに行く

・シフト足りないなら足すか顔を削りに行く

・スピネ本体を出すな!!!!!!!!!!!(例外もある)

 

終盤(7ターン目から)

リーサルが無限に降ってくるので毎ターン常にリーサルを疑う

無限に回してる俺ですらまあまあリーサル逃すしぼーっとやってたら絶対に失敗するのでまじで気を付けよう

ファクトリー置けてたら大体勝つのでリーサル探すのもいいけど時間足りなくて負けるよりかはマシなため妥協のプレイも大切

終盤やること

・バハブリッツする

・ミリアムする

・相手を詰ませる(OTKロイとかライドラはプロテクト連打で割と詰ませられる)

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あと一枚張っても良かったと後悔

 

対面相性

十先データがないので割と適当

 

 

ロキサスエルフ→微有利

紅茶ロキAF十先でぼろ負けしてて俺も不利だと思ってた

多分構築がロキに弱かったから

リリース初期4/6で対面のAF理解が浅かったというのもあるがドロソが消えたことでロキサスというデッキが山上10枚で戦う引きデッキになってしまった

7ロキヴァーミン以外では死なないので6ロキしてきたら返し切って勝ち、7ロキヴァーミン来る前までに勝つのが理想

先手はバハブリッツ決めれるし後手は対面のパーツが集まりきってないことが多く顔20点持ってれば割と耐える

恐らく先攻ゲー

この対面で意識すること

とにかくテンポを取る

序盤の面を取り切ったほうが勝ちといっても過言ではない

こちらが顔を削られればロキでワンキルする要求値が下がり顔を削れればこっちのバハブリッツが決まる

ロキサスを受けて勝つゲームだと誤解されがちだが全然違う

リーサルターンは実はこちらの方が早いのでロキが出る前(正確にはロキヴァーミン前)

に決めることを意識したい

紅茶対エアーマン十先では紅茶が6T本体スピネとかしてたけど絶対にやっちゃいけない動き

6Tは全力でシフトを下げろ

ファクトリーおけたらほぼ勝つおける盤面を作れ

後手4で返るけど後手4で返すのにクイーンかヴァーミンが必要でヴァーミンだすと7ヴァーミンロキが出来なくなってこっちの回復とパラ供給が追いつく

クイーンなら面圧弱くて余裕のファクトリーいける

序盤の面の取り合いが重要なのにロキ側に2Cが少ない、一番ネメ側にきつい冒険者が減りつつあるのも追い風

マリガンはとにかくテンポ重視

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 アリアエルフ→微有利

 へるんの十先と俺の体感から微有利判定

後日十先する予定。したら所感について追記

 

OTKロイヤル→5分

オクトー前フェンスオブガイアしたら勝つ

→嘘。9tアルベールで全てを破壊されてしまうのでテンポ重視で削り切りに行くのが正解

 

スペルウィッチ→微有利

壁打ちしてただけなので十先みたいに先後入れ替えたりはしてない

画像では負け越しだがリプレイ振り返ってたら対面の進化ターンマイザー率が八割五分でバグっていたので有利

対面にマイザー引かれなければ余裕な顔してファクトリー置けるため有利寄りの微有利認識

バハムートアクセラ行く場面がまあまああるので覚えておくとお得

光輝ドラゴンでバハブリッツ止められるのでこの対面はミリアム>バハ

ミリアムアクセラはあんまり切りたくない

マリガンはファクトリー単キあり

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シャドウバース最高

 

ハーフウィッチ→有利

AFを消されることだけ鬱陶しいがファクトリーを置かせてくれる対面なので有利

基本消されるので進化使ってあたりに行ってもいい

 

乗り物ドラゴン→微不利~有利

構築によって有利不利が結構分かれるけどこの構築だと大体不利

ジェイルが落ちたので疾走打点が少なく一ターンに出せる打点がまあまあ低くなったので面を残さなければ耐えきることは可能

最大打点はだいたい12点(シュビシュバレジージー、設計士or育成ガンちゃん、設計士ロイ育成)なので常に12点ラインを意識する

7PPだと9点ライン

これ以上の打点は実現が難しいため割り切り

ティアマト攻撃不可フォロワーに触れない場合はケツ6以上のプロテクトを二枚面に残すとほぼ確実に顔を守ることができる

とにかく守護を二面立てることを意識

ドラは耐え抜いたら大体勝つのでシフトは惜しみなく使う

何故かレートでは余裕で勝ち越しているため実は有利説がある

 

 

庭園ドラゴン→5分

あんまこの対面やってないから適当

4/16

反逆のゴミがゴミになり得ない対面

上から引いてきたファクトリーが結晶で打てなくなるのでキープ推奨

序盤顔通しても余裕な顔して返されるのでバハブリッツotkを優先して決めたい

庭園置かれた後は引きゲーになるし5分でいいや

禁忌上からひかれるとブチ切れそうになるのでAFは面に残さないのが吉

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バアルヴァンプ→不利

ハレゼナに不利

クソアグロを仕掛ければ割と勝つ諦めるな

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・進化ヴァンプ→不利

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堕落荷物検査

ファクトリー置けるけど置きたくない対面

十先誘われてるので近いうちに更新

4/11

追記

十先結果6-10

対面がハレゼナ持ってるとゲームが終わる

意外と堕落持ってる

先攻有利

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進化V増えてきたら狭間検討

 

・清浄ビショップ→不利~有利

転変最近入ってきててきつい

転変消えたら有利

招来あってもファクトリーさえあれば余裕で貫通するのでやはり転変ゲー

ファクトリーは簡単におけるので単キープ

被ってもガジェットで捨てるのは考えたほうが良い

アミュ割るカードあったら負けなかったら勝ちのマッチ

だが対面は持ってる

転変構築

4-10

アミュ破壊なし

5-0

追記

溜め込んでファクトリーから始めるのまあまあ要求値高くてキツイんだけどスキャン6種達成なら後隙なしでファクトリー置いて尚且つシフトのコストを下げに行けるから清浄対面に限ってはジャスパーが偉そう

4c進化フォロワーを増やすことから始める

 

4/18追記

AF対清浄2-8

AF対面分かってる清浄使いにはアミュ破壊無くてもボッコボコにされることが判明(全試合プレミ負けと言っていいほどプレミを連発していたので割と参考にはならない)

レート1700周辺の清浄は狩れるけどそれ以上には通用しない

分かったこと

バハブリッツリーサルはシフト要求枚数が清浄対面だと6枚に跳ね上がるため要求値が馬鹿高くなる

ミリアムリーサルを目指す方が勝ちを拾いやすい(やってみての感想で1回もやった事ないから違うかもしれない)

5ファクトリーするとロングゲームになった時に山が無くなるって話があったけど山足りなくなる前に5ファクトリーしないと面圧で死ぬので絶対に置きに行く

ミリアムで一般AF当てまくって最後バハブリッツ決めるのがいちばん綺麗かもしれない

序盤のクソアグロは絶対通らないから序盤はシフト集め専念

スピネと魔鉄キープ割と怪しめに感じた

 

 

 

 

・スロットビショップ→有利

ファクトリー置かせてくれて面広げるデッキは有利

マックスセリーナだけ負ける

 

・アグロネクロ→微有利

世論はAF有利だが俺は不利だと思ってる

エッジをインパでケアされると泡吹いて倒れる

AFをわかっている対面なら割と貫通されて負けるので微不利で

4/18

なんか割と勝つので微有利でいいです

総評

ロキサス→微有利

アリア→微有利

OTKロイ→5分

スペル→微有利

ハーフ→有利

乗り物D→不利

庭園→5分

バアル→不利

進化V→不利

清浄→不利~有利

スロット→有利

アグネク→微有利

 

半分以上は体感だからあんまり信用しないほうが良い

以上メモ書き

圧倒的に情報が足りてないのでRAGE、レート前までには十先で対面ごとの理解を深めておきたい

追記するか別のブログに書くかは気分次第

4/15追記


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レート使用リスト

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ファクトリーからスキャンで宇宙創成して堕落転変を打たせない

ジャスパーが面を作ってくれるのでファクトリー割られないけどテンポ的に置くのがキツい対面とかも後手5で置けるようになった

 

4/18追記


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4/26追記
リスト変わらず

これが正解なのか???