4日後に勝ち組になるDOVAFネメシスについて
みなさんどーも。世界です。今回もネメシスについての思考整理&If2のnote提出のためのブログ書いていこうと思います。
毎度言ってますがあくまで僕個人の意見なので相性差や大局観はこういう意見もあるんだなぁ程度に流してもらえるとありがたいです。ではどうぞ〜
デッキ構築
レートの戦績は各対面の相性欄に掲載
このリスト使ってレート11-1した人もいるので胸を張ってお勧めできる
確定枠
確定枠に関しては一枚だけピックアップして解説
始原の竜・バハムート
ミリアムと比較されることが多いので解説
個人的にはバハムート>>ミリアムだと思っていて
・ただのアクセラでも運用可能
・後引きが許される
・リーサル手段が無限に広がる
・必要シフト数が少ない
ここがミリアムとの差別点かつバハの枚数を増やす理由だと思っています。
・ただのアクセラでも運用可能
→アクセラで切ると非ファクトリー下でのシフトの温存が可能に。
・リーサル手段が無限に広がる
→ファクトリー下でのバハリーサルは無限
・後引きが許される
→一番重要
ミリアムとの一番の差別点はここ
ミリアムは最初から手札にいないとリーサルプランが立てにくいけどバハなら見切り発車リーサルが取れる
・必要シフト数が少ない
ミリアムはシフトが5枚必要だけどバハは四枚だけで済む
このシフト一枚の差は埋められない
自由枠
長いのでテンポよく解説
狭間の生成
ほぼ確定枠に近い自由枠
進化Vが環境に居続ける限りこいつは抜ける気がしない
こいつを採用するとアーティファクトスキャン採用が正当化される
クソデカ面も作れるし処理ライン上げれたり序盤の面形成で役に立つのでこいつは入れ得
アーティファクトスキャン
利点
・一枚で二枚のAFを生み出せる
・スペルなので面を埋めない
・1cだから余ppを無駄にしない
・条件付きだが単体でAFを生成できる
欠点
・二枚と書いて一枚と読む(狭間の生成の採用でカバー可能)
・スペルなので面が作れない
・本体スピネを出すと6種達成しないと打てない
デバイスチューナーと運命の反逆との比較、総括は後述
デバイスチューナー
利点
・手札が増えない
・フォロワーで1打点
・序盤で使用可能
・1cだから余ppを無駄にしない
・ファクトリー置けたときは1cでシフト4枚のコストを下げられるので実質-3pp
・欲しいAFを増やせる
欠点
・手札が増えない
・フォロワーで面を埋める
・単体では扱えない
・序盤欲しいカードなのに単キープできない
・1枚しかAFを生まない
運命の反逆
利点
・AFを面に直接出す→一枚燃やしたスキャンよりもシフト4枚抱えてた時のコストパフォーマンスが良い(ファクトリー下スキャン→3PP、反逆6PP)
・4Tで一番強い→後述する大局観の話とマッチしている且つファクトリー前の動きとしては最高
・単体で完結している
欠点
・ゴミを加える→ガジェットで捨てるべきゴミが多すぎるため捨てられないで端にたまりがち
・後引きがキモい→残り3PPの時に来るとまあまああったまる
・ミスティック生成がうんこ
三種のカード総括
スキャン→3
ファクトリーが見た目置けない環境でaf2枚生成は偉いし、ファクトリー下で手札がいっぱいで実質1枚しかafを回収できないデメリットを狭間で打ち消せるのが素晴らしい。
チューナー→0
序盤カードなのに単キープできない
ここが問題すぎる
ファクトリー下でもファクトリー置いてない中盤でも正直あまり置きたくないカードで序盤強いといっても結局こいつはシフトを加えないのでゲームの勝敗に関係しないのがよくない
思い返してみよう。チューナー小粒afビートで勝った試合全部雑魚狩りじゃない???????????
ちなみにミラーはこいつ強い
反逆→2
afを盤面に直接出すという行為が素直に強い
手札溢れがちなこのデッキで反逆は手札盤面破壊af関係なく無条件でafを召喚出来るのが偉い。
ゴミを加えるのと三枚はダボつくから2枚
魔鉄の獅子
・秒で埋められる
・二枚埋められる
・序盤のトレードに参加しやすい
・ファクトリー後でも使える
・実質守護なので後手でも2/2/2と相打ちできるが先手はあんまりトレードに参加したくない
・終盤おもちゃ
・序盤専用カード
序盤カードなのに回復で使うとか言ってる人間何言ってんのか訳が分からない
後引きが許されないのが最悪で即時埋め出来ないのもだめ。何もかもがダメすぎる
マグナゼロとスロース入れてる構築なら入れていいけど
ちなみにこの枠は確定枠です
1枚入れたら世界変わるから絶対入れたほうが良い
チャクラムオフィサー
・後手3ゴッド
・フォロワーじゃない
・一応攻撃不可に触れる(ケアされる対面はアレ)
・ファクトリー後も腐らない(あて先を減らしているので実質腐ってる話はある)
・先3使えない
スパイデバイス
普通にシフト足りるのでこいつらいらないです
一応メモ書きに書いてた内容
・先3がバカ
・テンポカード
・後手3も悪くない
・3Cシフト群で一番ファクトリー後が弱い
・シフト二枚加えられる
・コントロール相手なら実質守護
マジックエンジニア
昭和カードでかわいくないのでいりません
肉球シュート
後攻最強カード
ハレゼナと攻撃不可倒せる顔して実は倒せないのでそこらへんには無力
ファクトリー下でも強いけどファクトリー下はみんな面ケアしてくるからついでにケアされてしまう
後攻をめちゃくちゃ引いてしまう体質なら間違いなく強いカードなので後攻マンはスティンガーの枠とかと差し替えるのがオススメ
暗獄の遣い・ジャスパー
少し前まではジャスパー入り構築を愛用していたくらいには強い
今の構築と同じくらいお勧めできる
どっち使うかは好み
これ昔だから清浄に転変入ってた時期のこと話してる
アイアンスティンガー
単純にスタッツがでかいフォロワーが欲しくてシフトもエンシェも出せるこいつが採用圏内に
記憶の軌跡
ワンドローに回復はやりすぎ
こいつを使うとエッジ1枚分得をするため実質1コスシフト
最強カードなので是非採用したい
清浄、進化Vには刺さらないけどアリアネクロロキサスバアルにはとことん強いため有利をもっと有利にするカードだと思ってもらっていい。
有利対面しょうもない事で落としたくないし勝率安定させたいなら採用したい
運命の輪・スロース
使ってたけどあんま強くなかった
AFはテンポデッキなのにこいつは消滅してく
攻撃不可をこいつで倒すの無理
非共鳴状態で出して共鳴にするのまあまあきつい
軌跡あると楽だけど都合よく一緒に持ってるなんて幻想は今すぐ捨てたほうがいい
ランダムうんこ
こいつは罠
マリガン
先後共通
言わずもがな
セットキープ
魔鉄→スピネとセット
ファクトリー→気分でキープ。だいたい上の先後共通単キープカード2枚以上抱えられてたら全体面キープして良い
大局観
全ゲーム通してシフトを4枚集めてバハブリッツを決めるゲーム
一番太い勝ち筋がバハブリッツなのでまずはシフトを集める
AFはテンポデッキ
シフト4枚集めてバハブリッツするの要求値めちゃくちゃ高い!!!みたいなことはないが要求値を下げておくのに越したことはない。序盤からしっかりマナを埋めてテンポを取っていくことを意識しある程度顔を削る(シフト一枚分の5点刻みもしくは進化込みの17、12、7点ライン)ことが大事
序盤を制する者がゲームを制する
序盤を制した者にのみ最強アミュレットギガスファクトリーを置く権利が与えられる
ファクトリーがない前提で動け
AFメタられすぎてやっとの思いで置いたファクトリーは秒で消える
ファクトリーは置けない!!!!って言いながらプレイしよう(最近はもうそんなこと気にせず5ファクトリーすることが増えた)
序盤(1T~進化ターンまで)
とにかくマナを外さない
AFテンポデッキ論の前では先後1スピネが許される
同調のチョイスは後回しでもいい
この序盤でやること
・シフトを最低三枚集める
・相手の体力を15もしくは回復許容ラインまで削る
・ファクトリーを置ける盤面を作る
→2つを同時に達成するのは厳しいのでシフトの枚数と手札と相談
・AFで小粒ビートするの割と返されるのでよく考えよう
中盤(5~6ターン目まで)
ファクトリー設置ターンだが破壊されてもリカバリーが効くときに出す
ファクトリー破壊手段がない対面(ライドラスペル辺り)は設置して盤面の総打点がライフ10を下回らない程度で次リカバリーが効くなら5Tで出してもいい
中盤やること
・ファクトリーに向けて1CAFを集める(6ファクトリーが一番安全)
・ファクトリーがないならシフトのコストを全力で下げに行く
・シフト足りないなら足すか顔を削りに行く
・スピネ本体を出すな!!!!!!!!!!!(例外もある)
→スキャンがゴミになるけどそれでもスピネを出せばリーサルが取れたり勝ちに大きく近づくならいいと思う
・妥協のシフト吐きは絶対にしない
シフトを失う=負け。ある程度は割り切ってプレイしよう
AF勝てない人はここが本当に出来てないリーサルと確定負け以外は絶対にシフトを吐かないことを顔面に書いておきましょう
処理シフトが許されるのは非ファクトリー下で他のシフトを下げたい時に新しいコストが下がってないシフトを出す時くらい
ほんとに命より大事にして欲しい
終盤(7ターン目から)
・リーサルが無限に降ってくるので毎ターン常にリーサルを疑う
・無限に回してる俺ですらたまにリーサル逃すしぼーっとやってたら絶対に失敗するのでまじで気を付けよう
・ファクトリー置けてたら大体勝つのでリーサル探すのもいいけど時間足りなくて負けるよりかはマシなため妥協のプレイも大切
頻出リーサルパターンは頭に入れておく
→シフトバハ下がったシフト、同調レディアントチョイスリーサルは頻出
山枚数考慮して手札にバハがなくても後引き期待のブリッツ投げは後がないときはまあまあやる
最後まで諦めない
終盤やること
・バハブリッツする
・ミリアムする
このデッキの難しい所はファクトリー置いた後何すれば最適解なのかわからないところだけど常に前のターンに何がしたいのかを考えながらやるといいかもしれない
→今は6tでバハ抱えられてるからシフトのコストを下げながら面処理できるトレースをこの反逆のドローで同調引いてきたらチョイスしておこう。とか
清浄相手じゃバハリーサルは狙いにくいからミリアムは持っておきたいな。この同調からシフト選んでも下がりきらないだろうからガジェットは反逆より同調捨てかな。とか(ミリアム下なら反逆とシフトは同打点)
受けより勝ちに行くことに思考のリソースを割くと次のターンの行動を明確にしやすいしリーサルも見えやすくなると思う。
役立つかも?AFワザップ集(随時更新)
・同調のチョイス先優先早見表
序盤
シフト>アナ>>>>トレース
→シフト供給が最低三枚手札に見えてるならアナライズ検討。マナ外しワンちゃんあるならアナライズ
トレースは100試合やっても選ばないくらい選びません
ファクトリー下
トレース>シフト>アナライズ=レディアント
→トレースのほうがコスパ良いので積極的に取りに行きましょう。バハない時にレディアントとるとリーサル見える時あるので頭に入れておくといいかも
こんな感じでスクショくれたら答えます
・ガジェットチューナ捨て先
正直言ってしまうと状況によるとしか言えないので特にこれ捨てるの多かった気がするなーって奴を羅列するだけ
被ったカード
・全対面ファクトリー下のミリアム狭間は被っても捨てない(狭間は諸説。手札と相談。ドローが伸びなさそうな時は当然捨てる)
・ファクトリー割ってくる対面はファクトリー以外に捨てたいカードがない時も捨てない(ここで捨てるのは同調が多いかも。スキャンは1AF2種確定時は同調よりも優先度が低い。メカニックの優先度は低め)
・庭園対面の反逆は捨てない
・当たり前だけどスピネは絶対に捨てない(同調スキャンは割と捨てる)
・シフトは!!!!!!!!!死んでも!!!!!!捨てるな!!!!!!!!
・ミラーのバハは絶対に捨てない(テンポ的に2で出さなきゃいけなくて次の動き見えない時は泣きながら捨てる)
対面
x=14
アリアなし アルバータあり
いたずら1 まなざし2
破壊af
アナ エンシェ ミスティック
1c確定スキャンは同調よりも価値が高い
眼差し0/4放置キモすぎるからガジェットは自壊
無限に択ありそうだけど俺の選んだ択の方が強いが????って人はこっそりDMで教えてください🙇♀️🙏
・バハファクトリー
バハは最有力捨てられ候補
割ってこない対面(スペルWとか)はファクトリー捨てて🙆🏻
・技師
ファクトリー下!!!捨ててヨシ!!!!
ミリアム進化バハ
打点めっちゃ出るから覚えておくといいと思う
各対面の立ち回り、相性、特殊マリガン
最初対面理解もなんもせず潜ってタコ負けしたので実質68%くらい
ロキサスエルフ→有利
特殊マリガン→狭間セットキープ、出来ればファクトリーも持ちたいけど無理はしない。テンポ重視
マジでこの対面相手の練度依存な気がしてならない
レート最上位レベルのロキサスと当たったことがないため本当の相性は不明(1回レート杯ラインのロキと当たったけど対面ロキ引いてなくて勝ったしよくわかんない)
RAGEの対面全員が最上位な訳じゃないので基本的には有利でいいとは思ってる
紅茶ロキAF十先でぼろ負けしてて俺も不利だと思ってた
多分構築がロキに弱かったから
リリース初期4/6で対面のAF理解が浅かったというのもあるが10先は10-2。
ドロソが消えたことでロキサスというデッキが山上10枚で戦う引きデッキになってしまったため対面の引き次第になり10先相手は選ばれし者では無いためロキパーツを集められずに爆散してってた
7ロキヴァーミン以外では死なないので6ロキしてきたら返し切って勝ち、7ロキヴァーミン来る前までに勝つのが理想だが大抵パーツ揃ってなくて返しのターンで大体勝つ
先手はバハブリッツ決めれるし後手は対面のパーツが集まりきってないことが多く顔20点保ってれば割と耐える
先攻ゲー
この対面で意識すること
とにかくテンポを取る
序盤の面を取り切ったほうが勝ちといっても過言ではない
こちらが顔を削られればロキでワンキルする要求値が下がり顔を削れればこっちのバハブリッツが決まる
ロキサスを受けて勝つゲームだと誤解されがちだが全然違う
リーサルターンは実はこちらの方が早いのでロキが出る前(正確にはロキヴァーミン前)に決めることを意識したい
紅茶対エアーマン十先では紅茶が6T本体スピネとかしてたけど絶対にやっちゃいけない動き
6Tは全力でシフトを下げろ
ファクトリーおけたらほぼ勝つ置ける盤面を作れ
後手4で返るけど後手4で返すのにクイーンかヴァーミンが必要でヴァーミンだすと7ヴァーミンロキが出来なくなってこっちの回復とパラ供給が追いつく
クイーンなら面圧弱くて余裕のファクトリーいける
序盤の面の取り合いが重要なのにロキ側に2Cが少なかったり狭間の採用でテンポが取りやすかったりで面取りやすいため有利より
マリガンはとにかくテンポ重視
ロキ側回復ないから15点ライン、10点ラインまで削れれば早期バハブリッツが狙いやすいのでそれをいしきするといいとおもう
顔詰めまあまあつらいらしいからやってもいいかもしれない。
ロキ前に無駄にプロテクト立てる人いるけどロキヴァーミンで面死ぬんだしパーツ揃ってないの割り切ってシフト抱えて次のリーサル狙った方が良い。ここでシフト吐ききって耐久しようとしてもスクナで貫通されます
ヴァーミンロキ受けるなら体力は20をキープし続けたい。無からヴァーミンロキしても最高18点くらいしか出ないらしいからそれ返せば勝つ
ちなみにこの前グラマスでレートやってないくらいのRAGEでよく当たりそうな練度のロキサスとやったら8-0したしアクセラロキサスとも5-0した
めっちゃ昔の10先なので悪しからず(リリース初期)
セッカエルフ→有利
特殊マリガン→ファクトリーを先後単キープカード1枚とセットで持つ
俺の方がリーサルが早い
バハブリッツプランを全力で目指しに行きたい。
打点王のせいでへたな顔詰めが無に帰すため序盤はシフト集めに専念。
序盤のフェアリービートが決まるとアリアなしで決められてしまうので気合で面を取りに行きましょう
セッカはファクトリーターンに強い面を作れないので5でケツに力入れてファクトリー置くのが吉
フェンスオブガイアで詰ませれる場面もまあまあある
OTKロイヤル→微有利
特殊マリガン→ファクトリー単キープ
レートでは勝ち方わからないときに負けたので負け越しているが壁打ちを経て勝てるようになったため微有利
otkロイはエミリアを出さないとパーツが集まらない関係で嫌でも面に的を作ってしまうためファクトリーを置けてると余裕でバハブリッツが決まる
序盤の小粒ビートはバトラーで返されてしまうため序盤は同調もシフトを優先してとる
回復が少なくて横処理も弱いのでアームメカニックスピネとかすると割と勝ってしまう(スピネプロテクト裏ブリッツ進化とかすると対面は嫌な顔をする)
8tに到達してしまった場合はプロテクトを2枚だけ立てよう
2枚を超えられたら上振れなので割り切り、シフトに余裕があるなら三枚目も立ててもいいが9tにはアルベールエンハで死んでしまうのでオクトー後のターンに決めきること。
これはファクトリー進化顔
バハブリッツしないほうが勝ちます
スペルウィッチ→5分
特殊マリガン→ファクトリー単キープ
壁打ちしてただけなので十先みたいに先後入れ替えたりはしてない
画像では負け越しだがリプレイ振り返ってたら対面の進化ターンマイザー率が八割五分でバグっていたので5分
対面にマイザー引かれなければ余裕な顔してファクトリー置けるため有利寄りの5分認識
バハムートアクセラ行く場面がまあまああるので覚えておくとお得
光輝ドラゴンでバハブリッツ止められるのでこの対面はミリアム>バハ
ミリアムアクセラは切りたくない
ライフをリソースにして面ロックでOTKするプランが強い。ミスティックでもロック可能。
ハーフウィッチ→有利
AFを消されることだけ鬱陶しいがファクトリーを置かせてくれる対面なので有利
基本消されるので進化使ってあたりに行ってもいい
乗り物ドラゴン→微不利~有利
特殊マリガン→ファクトリーキープなし、狭間キープ
構築によって有利不利が結構分かれるけどこの構築だと大体不利
ジェイルが落ちたので疾走打点が少なく一ターンに出せる打点がまあまあ低くなったので面を残さなければ耐えきることは可能
最大打点はだいたい12点(シュビシュバレジーレジー、設計士or育成ガンちゃん、設計士ロイ育成)なので常に12点ラインを意識する
7PPだと9点ライン
これ以上の打点は実現が難しいため割り切り
ティアマト攻撃不可フォロワーに触れない場合はケツ6以上のプロテクトを二枚面に残すとほぼ確実に顔を守ることができる
とにかく守護を二面立てることを意識
ドラは耐え抜いたら大体勝つのでシフトは惜しみなく使う
何故かレートでは余裕で勝ち越しているため実は有利説がある
理論上では不利だけどデッキパワーで勝ってる説、あると思います
1スピネは魔鉄とくっつく時しか打ちません
スピネ本体がそこそこ強いので温存しましょうこのマッチともうひとつのマッチだけはスピネ本体運用の方がアクセラより価値が高いです
otkドラゴン→勝ち
特殊マリガン→ファクトリーキープなし
赤坂さんとDSAL直前に五戦だけ壁をした結果『これはもう勝ちです。OTK側が勝つ要素ひとつもないです』って赤坂さんがいってたので勝ちでいいと思います。
テンポムーヴしてるだけで対面蒸発してます
庭園ドラゴン→不利
特殊マリガン→ファクトリー単キープ
反逆のゴミがゴミになり得ない対面
上から引いてきたファクトリーが結晶で打てなくなるのでキープ推奨
序盤顔通しても余裕な顔して返されるのでバハブリッツotkを優先して決めたい
庭園置かれた後は引きゲーになる
禁忌上からひかれるとブチ切れそうになるのでAFは面に残さないのが吉
バアルヴァンプ→不利
特殊マリガン→ファクトリーキープなし、狭間キープ
ハレゼナに不利
クソアグロを仕掛ければ割と勝つ諦めるな
後は無限回復編でバアル使い切らせて鏖殺ケアしてると勝ったりする
・進化ヴァンプ→微不利~五分
特殊マリガン→狭間単キープ
世間の評価は不利だけどプレイング次第でどうとでも捲れる対面だと思ってる
一番楽に勝てるのは堕落割り切りファクトリー置き。ヴ側ハレゼナも霹靂もアルザードも持つから普通に持ってないことが多いのでまあまあ通る(フリスクさんAF対ぼーいんさんVの10先が勉強になるので見ておくと理解が深まる)
V側一番きついのがプロテクト連打フェンスオブガイアだからこれ覚えておくといいと思う
ちょっとこの対面は語るとRAGE不利になるから多くは語りません
チームとかで困ってる人いたら頑張って言語化します
・清浄ビショップ→不利~有利
特殊マリガン→ファクトリー全力
世間は有利つけてるけど俺は有利だとは思えない
AF対面分かってる清浄使いにはアミュ破壊無くてもボッコボコにされることが判明した
レート1700周辺の清浄は狩れるけどそれ以上には通用しない
分かったこと
バハブリッツリーサルはシフト要求枚数が清浄対面だと6枚に跳ね上がるため要求値が馬鹿高くなる
ミリアムリーサルを目指す方が勝ちを拾いやすい
絶対にミリアムアクセラを切ってはいけない
バハの価値が低めなのでガジェットでは早い段階で一枚目は捨ててもいいと思う
山がなくなりやすいのでここぞという時以外は山を温存。
中盤に置かれたユニコーンが割れた段階で面展開されやすいのでそこにリーサル照準を合わせて準備するとリーサル取りやすいです
バハ2枚リーサル頻出なので覚えておく
・スロットビショップ→微有利
特殊マリガン→ファクトリー単キープ
ファクトリー置かせてくれて面広げるデッキは有利
マックスセリーナ上振れだけ負ける
ちなみに俺このデッキセカンドで持つ
・アグロネクロ→微有利
特殊マリガン→ファクトリーキープなし狭間キープ
先攻ブンブンとセレスOTKだけきつい
インパ2連打とかでドレインケアされるのが嫌なのでたまにドレインよりも守護を優先したりする
AFネメシス(ミラー)→不利
特殊マリガンなし
このデッキチューナー入ってないからミラーは不利です
下の10先は40枚同じリスト
先攻有利ではあるけど後手も余裕でまくれるマッチなので1技師して勝利を掴もう
同調はテンポ重視
相性まとめ
ロキサス→有利60
アリア→有利65
OTKR→微有利55
スペル→五分
ハーフ→有利60
乗り物D→微不利~有利40~70
庭園→不利40
OTKD→勝ち95
バアル→不利40
進化V→微不利~五分40~55
清浄→不利~有利45~65
スロット→有利55
アグネク→微有利55
ミラー→不利40
数値付けみんな好きそうなので入れました。ぶっちゃけめちゃくちゃ適当です
ちなみに先攻は全対面有利です
ぱっと見神デッキだけどまじでこのぐらい勝ちます。極めれば全体面有利ゴッドデッキになるのでAFからは逃げないようにしましょう。
こんな勝つわけないだろって言われそうですけどうるせぇ俺が勝つから勝つんだよ!!!!!!!って言いましょう。
なみにこれはこのレート期間一生110位辺りをさまよってた人間の相性表と勝率なので上位勢でもなんでもないことを知っておいてください。
こんな駄文ですがみなさんの役に少しでも立てれば幸いです。ここまでお付き合い頂きありがとうございました。
RAGE直前には「AFネメシスに遭遇してしまった時の対処法」をチームと窓の人には渡そうと思います。もしチームメンバーじゃないけど欲しいなって人はDM来てくれればフォロワーの人なら渡すので是非。
他になにか分からないことがあればDMでスクショとか送って来てくれたら答えるのでよろしくお願いします。
では。