世界のメモ書き

ネメシスについてのメモ書き。需要があるかはわかりません

界隈最弱のネメシスメモ

この前のブログを見てくれた方はお久しぶりです。初めての方ははじめまして。どーも世界です。
レートも始まるということで少しでもこれを見ている人達の力になれればと思いブログを書こうと思います。一応まあまあ回しているのでめっちゃズレてる!!ってことは無いと思います。多分………

まあ完全に俺個人の考え方なのでほへーこういう意見もあるんだなぁレベルで見て頂けるとありがたいです。間違っても「こいつ当たり前のことしか書いてねぇw」「全然違うしこいつにわかか?w」みたいな事思ってもツイートしないでください俺の心が死んでしまいます()

後、剣盾の発売日でめっちゃ焦って速攻で書き上げたので最後超適当になってます()アディショナル前にまた完全版に書き直してツイートすると思うので時間が無い方だったりもっと詳しいやつが見たいって方はまた今度お会いしましょう。

・一個人の意見として見ること
・この事に対して誹謗中傷しないこと
この2つ守れるか怪しい方はブラウザバック推奨です。それではどうぞ!

・始めに
このブログはこんな感じで進行していきます
1,前期、今期のレシピ紹介

2,AFの主な戦い方、勝ち筋

3,環境理解とそれを踏まえた確定枠、自由枠、採用不採用理由の解説

4,クラス別ルート選択、相性について

5,大まかなマリガンとクラス別特殊マリガン、クラス別乙女チョイス先目安

後に行くにつれて疲れて駄文になってるのは許してください疲れました



1,AFネメシスのレシピについて
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現在使っているレシピがこれです。恐らく環境がめっちゃ変わったり特定のデッキをメタらなきゃ行けない時とか以外はもう変わらないと思います。(採用、不採用理由は後述します)

追記
19連勝しました
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ちなみに前期のレシピがこちら
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2,AFの主な戦い方、勝ち筋
皆さんラダーや大会で対面して分かっていると思いますがAFの主な戦い方、勝ち筋の説明をしていこうと思います。確認ですね。AFは取れるプランが多いのでこれ分かってないと時間足りないですしわかってても時間足りません。ひたすら回し続けて体で覚えましょう。感覚でやらないと脳が持ちません()

・AFの基本、加速解放プラン
AF埋め→加速兵→加速解放

説明不要なくらいメジャーでわかりやすいプランですね。いつものAFの動きです。それではこれからもう少し詳しい解説を。

・強い点···ほぼ全てのプランに繋がる基本の動きであること。この動きが出来ればこれから記述するほとんどのプランを自由に取る事ができ安定感があること(少し制限がありますが)
加速装置が早く手に入るためアナライズを自発的に動かす事ができ、その場でドローを見れたりもし解放が引けなくてもある程度ハンド補充の目処が立つので他のプランを取るまでゲームを続けられること

・弱い点
やはり加速兵のみだと攻めの限界があり他のプランを取れないとジリ貧になる事。処理は出来ても自発的に攻めることが出来ない事

The安定感みたいな動きが出来る代わりに他のプランカードを引けないとまともに戦えないのが弱いです。負ける時も大体加速兵から何も繋がらなくて負ける時ですね。後述するシオンが絡む盤面で押していくプランもヴィズヤシン等の受けのプランも全てここから始まるのでしっかりとこの動きが出来るようにマリガン、プレイをしていく必要があります。

・解放シオンブンブンプラン
大量AF埋め→解放→シオン
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(知恵の光との対抗戦にて。画像残ってなかったので相手側からのスクショ貰いました)
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上方修正で大きな上振れプランを得たネメシスですがこれがかなり大きくて今まで不利だったリオードやリノエルフ等のマッチの相性が改善され更に他のクラスに対しても圧倒的な上振れで捻り潰せるので実質全対面有利ですね!!!!()とまあ冗談は置いといてこれももう少し詳しい解説をしようと思います

・強い点···圧倒的な上振れにより相手の心と盤面を早い段階で叩き潰せること(ラダーだとリタイアを誘いやすい)
早い段階で決まれば大体勝ちなこと
中盤でも除去に相手のリソースを吐かせることができ、ヴィズヤシンに繋げやすくなること

・弱い点···ターン経過につれて弱くなる動きだという事、6までに出来なかったら相手の除去札並びリソースを吐かせる動きとして雑投げしたりします。
AFを埋めるカードを最低2枚出さなければ行けない上必要パーツが多く失敗した時はかなりの痛手を負う事
解放2枚ないとAFサーチカードを挟むPPの余裕が無いので上から引っ張ってくる必要があり、かなり使用者の右手に依存するため諸刃の剣という感じですね。

なんか昔の先5解放トレーストレースを想起させるようなムーヴですよね。このプランを取る時は流れでとる事が多いです。始めから狙っているとろくなことが無いのでAFの埋めつつ行けそうだな〜ってタイミング見てやる感じですね。AFを多く埋められたり1枚で2枚出せるトレースを埋められる機械兵と乙女シューターを出せていると成功率が高くなります。弱い点の所でお話しましたが上からAFを引っ張ってくる必要があるので最初のドローでチェインが終わるとハンドが細くなって負けるので扱いには注意したいプランになりますね。

・AF上振れアグロムーヴ
乙女→ガンナー×n枚→解放
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f:id:Sekai-Fenrir:20191111093028j:plain(これも知恵の光との対抗戦で相手視点からの画像になります)
マキナ落ち後のアンリミでよく見た光景ですね()
軽めのAF埋め(乙女シューター等)で序盤埋めてそのままガンナー解放で展開していくプランとなります。シオンが絡む前の3T辺りでやることが多く遅めのデッキに対しては絶大な効果を発揮します。ではまたもう少し詳しい解説を

・強い点···シオンより上振れの最高値が低い分安定感があり比較的決めやすいこと(それでもガンナー2枚乙女解放を必要とするので他のプランよりは難易度は高い)
例え返されてもシオンよりはダメージが少ないです。ローリスクローリターンっていう感じですかね。
盤面にAFが残ればシオンプランに移行できる

・弱い点···シオンよりは返された後のダメージが少ないとはいえ返されると少し厳しく加速兵がないと上手く回りにくい
シオンと同じく成功率が低く勝ちに直結しにくい

このプランを取れると試合を有利に運べてあわよくばそのまま轢き殺せるAF上振れその2みたいに考えて貰えればOKです。極論シオンプランの劣化なので話すことあんまりないです、、、

・暗雲の巫女・エネスプラン
エネス→解放→シン進化混沌付与
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個人的に1番選択しているプランですね。特定のクラスに対して絶大な効果を発揮するプランになります(自然ドラゴン、自然ネクロ、ミラー)
この3つのクラスに関してはシン進化付与まで行ければほぼ勝ちです。平均リーサルは6~7Tで混沌付与→エネス2回パンチの流れになりますね。シオンでバフ付与して体力5にすればかなりの除去耐性を得られます。とりあえず取られにくそうなターンに投げて適当に暴れさせればOKかと。各クラスの出る打点とそれを元にエネスを出すタイミングの目安なんかも紹介します。あくまで目安なのでご注意ください。

・自然ドラゴン
出る打点···侮蔑の炎爪(3点)、ブレイジングブレス(2点)、イアン進化3点エネス飛ばしアデール当たり(5点)
影の侵食2枚目(ランダム確定除去)、ジェネシスドラゴンアクセラレート(3点)
→イアン以外で取られることがほとんどない進化起きが好ましい。よって先後5T進化起きが好ましい(後4進化起きは舐めてるため5Tです)

・自然エルフ
対空射撃(3点)、回帰する抱擁(ランダム確定除去)、メイ(ランダム4点)、ラティカ
→後半に出る打点が多いため先後3Tの最速起きが好ましい。対空射撃が飛んでこなければ進化してシオンや混沌バフ掛けてそのままシバけます。ヘルス5最強
ラティカのターンまで暴れられれば後は適当にAF並べてるだけで勝てます

・リノエルフ
いっぱい
→エネスは置かずにシオンプランを目指さないと負けます。ハンドにいたら腐るので返しましょう
一応エネスもエネスで役割があるのでそこは後述します


・自然ロイヤル
いっぱい
→運用するとしたら遅めのシオンプランで盤面作って横にエネスを置くとかですかね。剣舞のダメージを散らせるように盤面を作ると除去されにくいです。
邪険ない読み先後3T最速起きである程度暴れさせてゲームを有利に運べるようにしたりする時があります。エネスはキープしませんが置けるカードにエネスがある時は起きましょう。後手3に置くとベイリオン出しにくくできるのである程度は仕事してくれます。

・自然ネクロ
憑依(2点)、ケルベロス、ルベルから飛んでくるランダム打点(n点)、ソーラ(5点)
→最速起きもヘリオや犬に対して強いが憑依で取られる可能性がありネクロに対してエネスプランが最も勝ちやすいためエネスを大事にしたい
先後5進化起きが好ましい(ソーラで取られる可能性があるがそこまでケアしきれないので割り切り。墓場の枚数と手札をみてエネスプランなのか他のプランなのかを選択する)混沌付与が勝ちに直結するので積極的に狙いに行きたい

・自然ビショップ
フェザーフォルクパニッシャー(ランダムn点)、飢餓の輝き(4点)、クルト(目安最大6点)、偶像(確定除去)
→クルトと偶像がキツすぎるので雑投げ推奨。進化置きも取られやすいので最速エネスでクルト進化強要で打点を吸わせましょう。余裕があるならそのまま進化して飢餓まで吸いたいところですが調子乗ってると偶像出てくるのでやっぱり雑投げして盤面荒らすのが1番いい使い方

・AFネメシス
ラグナアウェイク(3点)、パペットショック(4点)、混沌シン(ランダム確定除去)
→ミラーは最速エネス通れば勝ちなのでどんどん最速起きしましょう。逆に置かれる側はなんとしてもラグナアウェイクを持っておきたいところ。混沌付与まで行けばゲームセットなのでそこを目指しましょう。ゲーム終盤になるとグナメンコ対決が始まってしまうので早めに決着を付けたいです。

・強い点···わかりやすい1番の勝ち筋で環境にいるクラスの7割くらいに通用するプランだということ。
割と説明不要なとこあると思うので割愛
対面してる皆さんが1番わかっているはず()

・弱い点···相手の除去が無いのを祈る相手のハンド頼みのプランだということ。運 だ け

後攻取るとエネス無しじゃ返せない盤面がどうしても出てくるのでやっぱりエネスは外せないし先攻取ったら取ったでやっぱりエネスでシバけるのでエネスはさいきょうです。

・リーシェナプラン
リーシェナ→加速解放ブンブン→白黒
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最初は嫁が環境にいられるのはVECで最後だから輝かせてあげたいっていう気持ちでメンテ前の環境で採用してました。(一応ESは優勝出来ました)
ところが環境が変わり少し遅い環境になった事でガチカードと化し暴れるようになりました。元々VECでアーティファクトコールが追加されたことにより黒起きの平均ターンが早まり前期に比べると相当強くなりました。ただナーフ前は疾走ビショが早すぎたのとリーシェナ本体が刺さる環境ではなかったためあまり日の目を見ることはありませんでしたね。

主に自然エルフや自然ネクロに対して強く出れるプランですがどの対面に対しても基本刺さるのでエネスプランが崩壊した、そもそもエネスプランが取れなかった時とかに取ります。

・強い点···基本どのデッキにもこのプランを取る事ができ、上振れ時もさることながら下振れをも回収することが出来る事
ヴィズヤとの共存も可能
本体も強く盤面に残りやすいのでエネスプランも補助しやすく、処理されるにしても相手のリソースを割かせることが出来るのでヴィズヤシンプランも補助が出来る
リノエルフに対しても除去耐性の高さからしっかり打点を稼いでくれる
可愛い

・弱い点···リーシェナを進化すると黒を置き切るまで実質1枚ハンデス状態になりシオンプランが取りにくくなる
解放がくっつかないと相手の上振れに対処出来ない
リーシェナ後引きが弱すぎる
盤面が埋まる

リーシェナ単体についてはまた後述します

・ヴィズヤシン
ラグナアウェイクシン選択→シン進化混沌ヴィズヤ
f:id:Sekai-Fenrir:20191111203802p:plain(ネメ窓の方から貰ったのでスキン違います)
皆さんご存知のネメシスの分かりやすい勝ち筋その2です。ヴィズヤで相手の体力を2にして混沌シンの4点でリーサルを狙うプランですね。リーシェナネメシスのメイシアを彷彿とさせる勝ち方ですがメイシアと違って相手の守護に左右されず理不尽な勝ち方が出来るのが強いです。打点も相手の盤面も関係なくパーツ2枚と進化権さえ残っていれば勝利できるの割とやばくないですか???

・強い点···↑に書いてある通り
上のプラン通りに動いて決めきれなかった時、決めきれなさそうな時はこのプランを視野に入れて動く。進化権さえ残っていれば後は解放でデッキ回してればパーツは集まるのでかなり決めやすい事が利点

・弱い点···ラグナアウェイク並びにシンを温存しなければならない事
特にシンは守護として雑投げしがちなので少しプレイに制限がかかり、パーツを抱えることで実質ハンデスになるので解放でデッキを回す時逆に邪魔になってしまうことがある。
進化権を残さなければならない事
まあ別にここはAF関連でいくらでも温存出来るので余裕
相手の盤面が強いと9にヴィズヤが打てない
加速で誤魔化すのが1番ですかね。後は4面ロックとかがいいかと。




そろそろ疲れてきてだいぶ雑になってきましたね…いやほんと申し訳ないです…ここからちょっと頑張ります()






3,環境理解とそれを踏まえた確定枠、自由枠、採用不採用理由の解説

まずは参考として直近(11月11日現在)のJCG結果から環境を考察していきます
f:id:Sekai-Fenrir:20191111225816j:plain(^D^さん@d__svのツイートから勝手に頂きました(/. .\))
トップがビショ、次点でエルフ、3位がドラゴン、ちょこちょこロイヤル、AFが入ってる感じですね。豪風は環境から消えましたね。嬉しい。ランクマもこんな感じかなと思います。

ではこの自然BEDR環境で必須カードといえば何か。
「暗雲の巫女・エネス」ですよね。リソース無限で息切れすることなく後半疾走やバーンダメージでシバいて来るのが自然デッキの特徴ですが、クラスごとにその疾走、バーンの投げてくるターンが違うので全てを受けきることはほぼ不可能です。こちらが回復や守護を用意しても相手の方は容易にそれを突破し仮に用意し続けられてもこちらの方が先にリソースが枯渇し負けになります。

よって今の環境では回復や守護といったカードは最低限用意し、後は全て攻めのカードを採用する必要があると俺は思います。自然デッキの大半がそこまで序盤強い動きがないため殺られる前に殺ろうという感じです。そして今の環境で刺さりが良く更に自発的に攻めれるエネスが1番今の環境において必須だと思います。なのでそれを補助するカードを加えてデッキを構築していく形で進めていきます。

・確定枠について
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上方修正前と比べるとかなり決まってきましたね。最近はメカニカルガンナー2枚の構築も出てきているようですがアグロプランの核となるガンナーはさすがに抜けないかなって思います。まあ俺も邪魔だと思う時結構ありますしイカロスや機械サーチに引っかかるのも良くないので今後の研究によってはガンナー2枚になるかもしれません。現状では一応3とさせていただきます。
確定枠についてはもう説明不要だと思うので今回は自由枠のみ解説します。(確定枠も聞きたいって声があれば後でこっそり付け足しときます)

・自由枠について
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(流体と鉄板入れ忘れてましたごめんなさい)

この15種+流体使い、フロートボードマーセナリーが現時点での自由枠かなと俺は思ってます。あくまで俺個人の考え方なので他にもあるよ!!!って言いたい方いるかもですけどとりあえずこれで。多すぎても解説しきれないので()
自由枠にも入っていないリヒトやツヴァイの人形ギミックはご存知の通り今の環境では毛ほども役に立たないので自由枠にすら入らないのかなと思ってます。メイシアの打点補強もシオンで強化したAFで殴る方が早いですし回復よりバーンや疾走ダメージの方が大きくとても耐えきれないので人形ギミックはいらないです。

・機構の解析(2~3枚)
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イカロス入れないならこのカード入れていいと思います。イカロス入ってるならサーチをブレさせたくないので入らないです。主にエネスの補助と打点補強に使うカードですがやはり解放が強すぎるためイカロス採用する関係で俺のリストでは入ってません。いや俺はイカロスなくても解放乙女引けるから余裕だわって人は積んだ方がいいです。ただリーシェナプランとそこまで相性が良くないので解析積むならリーシェナも抜かないと行けなくてプランが1つ消滅するのでやっぱりうーーーーーんって感じですね。自然ドラみたいなのには強いのでまだまだ研究対象です。
AF埋めるカードではないのでAF埋めカードとカウントしてはいけない(戒め)


・試作機械兵(1~2枚)
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一般的にこのカードマグナジャイアントの機械サーチを阻害するから積みたくないみたいな意見多いですよね。俺は寧ろ逆でサーチが出来るAF埋めカードって超偉くね!?!?って思ってます。まずこいつ一体で実質AFカードを4枚埋められる(トレースは分身するため)ので解放のバリューが上がります。先5解放解放トレーストレースシオン!!!相手は死ぬ!!!みたいなこと出来ます。後は単に2コスでAF埋められるカードが欲しかったっていうのもありますね。更にこのトレース、リーシェナプランにもエネスプランでも活躍するんですよね。解放1回打てば出すだけでエネス1回発動しますし破壊数を稼ぐのにも使えます。まじで有能。
ただトレース3回投げる時あるか?ってなるのと2枚はさすがに加速兵引きに行けなくなるのでなしかなと。
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トレースやばいね。

・フロートボードマーセナリー(2~3)
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都会の鉄板。デッキの回転率を上げることが出来るのとハードマリガンを許容させられるのが強いです。基本的に解放探しに行きたいこのデッキではデッキの回転率を上げられるのは強いですし鉄板→マグナで2枚掘れるのが解放ドローに貢献出来て偉いです。さらに共鳴調整も出来るのでエネスプランにも貢献できます。そんなメリットが多い鉄板が何故俺のデッキでは積まれていないのかというとマグナからのサーチを機械兵、加速兵、メカニカルガンナーに絞りたいということです。
→マグナから鉄板を持ってくると鉄板を挟んでもう1回サーチしなければならないので序盤AFカードを埋める暇がない。ノータイムでメカニカルや加速兵が欲しい終盤ではそのタイムラグが命取りになってしまうことがある。
さらに終盤では2/1/2のスタッツが邪魔になり手札で腐ることが多かったので抜きました。AFはAF埋めないと始まらないので枠を削ってまでAFを埋めるカードやアクセス出来るカードを減らす必要は無いかなという理由で抜いています。枠があったら入れてると思いますが枠がなかったので今回はお留守番


・流体使い(1~3枚)
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こいつも2コスでAF埋めるカードですね。守護を埋められたり共鳴調整出来るカードなのでエネスとも相性がいいです。
でもゴーレムのエンハンスが邪魔すぎるんですよね…使ってみれば分かりますけどクッソ邪魔です。解放シオンの上振れの邪魔をしてしまうのが嫌なのと単にドローついてないので事故要因になってしまうのが弱くて自分は採用していません。ゴーレムがリーシェナやエネスプランとあまり噛み合わないのも不採用理由になります。

・覇食帝の調理、パペットショック(2~3枚)
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完全ミラー用です。体力5以外のフォロワー(アニエス、イアン進化、ベイル、オムニス等)にも刺さりますが除去してもジリ貧な上解放絡めて除去した方が遥かに強いので採用していません。受けのカードを入れるのも今の環境にはあっていませんし、ミラーを見てもAF自体そこまで生息しているわけではないので不採用ですね。
追記
自然ビショの偶像を覇食帝でワンパンで取れるので偶像入りが増えたらわんちゃんって感じです。イミナは基本無視ですが割と3点痛いので鬱陶しいと感じる方は採用圏内まで入りますかね。

・粛清の英雄・メイシア(1枚)
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まーじでこのカードの採用でナーフ後1週間くらい迷ってました。3/2/3ワンドロー偉いし一刀加えるのも偉いし勝ち筋作れるのも偉いしで採用したいんですけどね…枠がねぇんだ…
・3で置いて相手の顔面殴れないの弱すぎる
・解放を盤面取るのに使いたいので早期メイシア打つAFと解放がない
・シオンが絡むと進化ないと相手の顔面殴れないただの盤面1枠埋める置物になる
・一刀加えても打つタイミングが少なく守護で簡単に止まるため勝ち筋になりにくい
・3コスが重い
・ナテラを回す環境であまり盤面にフォロワーが残らず破壊カウントが稼ぎにくい
・進化をエネスやシンに使いたい
→枠があったら採用してるけど枠がないので採用は見送り

ハーメルン(1~2枚)
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ハーメルンはAF増やすのはもちろんですが、埋めるカードが少ししかない場合などに魔鉄やキャットガンナーを増やせます。キャットガンナーを増やすと、突進もあるのでテンポロスもある程度解消でき、進化で頭6まで伸びるフォロワーなので悪くないです。稀ですけどジオテト増やしてゲーム終わらせたりもありました。ハーメルンは自由枠と思ってます。
↑ネメシス窓で出てきてた意見そのまま引用
俺の言葉の500倍わかりやすかったので紹介させていただきました。(鐡さん勝手に紹介してすみません)

・異次元からの侵略(1~2枚)
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AFコールに2コスヘルス4以下消滅がくっ付いたカードだと思えばわかりやすいですね。ただ4コスという重さとAF回収はガンナー3枚採用している関係で間に合っているので別に要らないかなという感じです。

・シヴァ(1~2枚)
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守護貫通するレディアントだと思って頂ければ。エネスプランの終着点になることが多いです。6/5/6っていうスタッツも良くて解放で回した後蓋をしたり回復も地味に偉いです。バフも打点の貢献になることが多く7バフで殴ったあと8のシヴァビームで勝つことも少なくないです。7に置けばバフで本体が6/6になるので母のケアになることも強いです。さらに進化権がなくともヴィズヤ→シヴァビームでリーサル取れるのでAFのシヴァはかなり強いです。
でもこいつ被るのがクッソ弱いんですよね…解放絡まないと置きにくいし2枚も投げれないのでハンデスになるんですよね。別に引けたら強いだけで絶対に欲しいカードではないので枠の問題もありピン採用です。2枚欲しい人は積んでください。

・天翔のイカロス(1~3枚)
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AFの核となるカード、解放を持ってくるカードです。後引きすると若干弱くなりますがそれでも使えないことはなく、少し前の環境だと乙女持ってくるのが嫌で採用は見送っていましたが今は乙女持ってくるのも嬉しいのでこいつは確定枠に近い自由枠だと思ってます。後攻であればエネス→イカロス進化でエネスの効果を2回発動できるのも強いです。(自然エルフとか自然ビショとかによく使ってます)
さすがにこいつと解析を共存させるのは厳しいと思っているのでイカロス積むなら解析はなしかなと。
ただ本体がカスなので引きたいけど複数枚引きたくないの意味を込めて2枚です。他に採用したいカードもあるし3にする意味ないなら2でいいです。

・ブライトシューター、機構2輪の天使(1~2枚)
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前のブログでもシューターと2輪の話しましたねw
では環境が変わったあとはどっちが優先されるようになったのか。俺はブライトシューター派です。
シオンプランの影響で解放でデッキを回すことが優先されるようになり、1枚で4枚埋められるブライトシューターが評価されるようになりました。乙女なくても強ムーヴを作りやすいことやガンナーを絡めたアグロムーヴでも活躍するため2輪より他のプランの貢献度が高い事が採用理由になります。逆に2輪ですが今期3/3/3でテンポ取る動きしても意味ある?って感じです。AF回して盤面広げた方が2倍くらい強いです。
あとはエネスとターンが被る点が良くないです。
前のブログで説明したように後引きがクソほど弱いのでピン採用です。機械兵も採用しているのでAF埋めるカードが11枚になってバランスいいのでピンでも充分かなと。ビショが増えるようであれば2輪とシューターのW採用も考えてます。2輪は2パスが許容されるので事故を恐れず解放探しに行けるのがいいと思ってます。

・オリジンコア(1枚)
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メイシアないのでいらないです。

・ツヴァイ(1~3枚)
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ツヴァイ出す暇あったらイカロス出してた方が強いです。盤面処理をそこまで求めてないのも不採用理由

・破壊の絶傑・リーシェナ(1枚)
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プランをひとつ増やせるカードです。本体も強く、リノエルフやリオードに対してもその除去耐性の高さから確実に3点を取ってきてくれる打点カードにもなります。さらにベイリオン、ミルフィ、クルト、ラティカ、ヴァイディ、ルベル等の牽制にもなります。
自然エルフや自然ネクロに対してはかなり強い勝ち筋となり黒の平均着地ターンが早くなったこともありROG期と比べるとリーシェナプラン自体が強くなっています。ただ後引きが弱いのと複数枚欲しくないのでピン採用です。



これらを鑑みて今のデッキリストになっています
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機械兵×1
シヴァ×1
リーシェナ×1
ブライトシューター×1
イカロス×2
これが俺が自由枠から選んだカードです。もしこれから変わるとしたら確定枠からガンナー、自由枠からシューターが抜けて2輪が入る感じですかね。
見る対面や取りたいプランによって構築が大きく変化するのでこれと言った正解ははっきり言ってないです。皆さんの好きなように構築してください。俺はこれでレート潜ります。




4,クラス別ルート選択、相性について
やっとここまで来たよ…長かった(´-ω-)ラストスパートだと思って頑張るので皆さんも頑張ってください〜

じゃあとりあえず先に相性について全部書いときます
※完全に個人的な意見です!!!!!!
後AFは構築によって全く相性差が異なってくるのであくまで上のレシピでの話とさせていただきます。

自然ドラゴン︰カモ
自然ビショ ︰微不利
エイラビショ︰5分
自然エルフ︰有利
リノエルフ︰不利
自然ロイヤル︰不利
リオードロイヤル︰5分
自然復讐進化ヴァンプ︰微有利
自然ネクロ︰有利

とまあこんな感じですかね。自然ドラと自然エルフ、自然ネクロ等のセカンドデッキに対してはかなり強いですね。各々のマッチの解説はこの後します。


・自然ドラゴンの立ち回りについて
有利です。エネスプランを積極的に取っていきましょう。1番の勝ち筋であるエネスが通りやすいクラスは基本的に有利です。
解放の準備を他クラスより比較的しやすいのもカモに置いている要因です。エネス進化置きしてイアン飛んできそうだなぁって時に5面展開すればだいたい勝てます。相手が遅いのでアグロプランも通りますし何やっても勝てる印象。ドラゴンの勝率は八割超えてます。
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エネス>アグロ=シオン>他のプラン>ラグナシン

・自然ビショップ
先攻微有利、後攻不利なため微不利にしてます。
先攻でムニャ→パニッシャーされるともう勝てないので諦めましょう。後攻はエネス進化起きして打点を吸わせるのを意識して立ち回るようにしましょう。終盤はミスティック起きまくって相手の進化権を切らせて
シオン素起きするのも割と勝ちパターンですね。
結局エネス通れ!!!ってお祈りするしかないです。
ラグナシンはエンハ9で打つ暇がないのでないです。雑投げ推奨
できればエネスは5で置いて6でシン付与したいです。
これ出来れば勝てるんですけどねf:id:Sekai-Fenrir:20191114112101j:plain
エネス>シオン>リーシェナ>アグロ>ラグナシン

・エイラビショ
5分です。シオンプランはクルトで一掃されますがクルト持ってなかったら勝ちなのでどんどん狙っていきましょう。エネスは単体だと打点に貢献しにくいんですけど混沌付与すればかなり有利に立ち回れます。これも狙いましょう。安息にイザルエが間に合うかどうかゲーになります。安息を貼られてもいいように常に横展開を意識しいつでもシオンを投げられるように立ち回れば何とかなります。
リーシェナに関してですがエイラやクルトの牽制になるので最速進化安定ですね。安息引かれてなければリーシェナ立てられれば勝ちなのでどんどん狙いましょう。余裕があるならラグナシンも狙っていいです。

リーシェナ>シオン>ラグナシン>エネス混沌付与>アグロ

・自然エルフ
有利です。普通のAFの動きしてれば勝てます。AFが苦手な唐突なバーンダメージが少ないので余裕ですね。最速エネス起きを取れるカードが少ないのでエネス置いて暴れさせましょう。混沌付与すればラティカ出なければほぼ勝ちですね。回帰ケアで盤面広げることを心がけましょう(エネスを取られても他でリカバリーが効くように)ラグナシンもリーシェナも刺さりがいいのでどのプランをとっても勝てます。その時の手札で1番成功しやすいプランを選択しましょう。シオンプランはメイで崩壊しやすいのでリカバリーが効く時だけやりましょう。
エネスである程度削れれば後はラグナからイージス召喚して残りを削れます。f:id:Sekai-Fenrir:20191114112011j:plain
リーシェナ=ラグナシン=エネス>シオン>アグロ

・リノエルフ
不利です。乙女解放シオン全部引いてやっと勝てるレベル。こちらのほぼ全てのプランが通用しないので変則的なプランをとる必要があります。
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相手違いますけどこんな感じです。守護裏混沌付与で殴るのかなり強いです。エンシュや一刀で処理されますがその分リーサルターンが遅れるためこちらの守護が間に合うようになります。
後はミスティック進化置きがかなりリノ対面強いです。リノ進化しにくいですし相手は3コスカードに対してエンシュや一刀を打つのでアドを取れます。
リスクはありますがもう手札全部放棄してアグロプラン取ってそのまま殴り殺すみたいなのもありますけどだいたい最後打点足りなくなるか旋風で終わるのであんまりオススメできないです。
テンポプラン>シオン>他のプラン

・自然ロイヤル
不利です。世間の評価は有利らしいですけど俺は不利だと思ってます。AFが苦手な疾走、潜伏があり、しかもエネスを取る手段が多いのも不利においている理由です。マジで勝てねぇ
ワルツ入ってるのもズルですね。リーシェナ消されるし。お前まじせっかく消えたと思ったのにリメイクされてもリーシェナ消してくるのほんとに許さねぇからな
2で置かれたリオードをラグナで消してシオンで広げて勝つことぐらいしか勝ってるとこ思い浮かばないですね。当たったら嘆きましょう
シオン>エネス混沌付与>他のプラン

・リオードロイヤル
俺今期リオードに負けたことないんで有利にしたかったんですけど他の人見たら結構負けてるんで一応5分にしときました。シオンすればリノと違って旋風で取れないのでそのまま押し切れます。自然ロイと違ってアグロプランも余裕で通るし守護置いとけば剣舞3枚持ってるとかじゃない限り勝てます。
アグロ>シオン>他のプラン

・自然進化復讐ヴァンプ
アザゼルがだるいのでエネス最速置きはなしです。進化置きすればアザゼルだけじゃ取れないので進化置き推奨。アザゼル後に進化置きすればエネスの1点が刺さってそのまま勝てます。ハメサキュは常に意識しておきましょう。シオンでも殺れるので微有利
エネス>アグロ>エネス>他のプラン

・自然ネクロ
有利です。エネスも通りやすい上にシオンやリーシェナの通りもいいです。エネス進化置き→混沌付与でだいたい勝てるので有利に置いてます。エネス進化置き後のソーラだけダルいのでサブプランにリーシェナも準備出来ているといいかなと思います。
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リーシェナはめちゃんこ通りやすいのでどんどん狙ってこう

ポケモン剣盾もレートもグランプリもやらなきゃ…後はササッと書いて終わらせます


5,クラス別マリガン、乙女の埋め先について

先に大まかなマリガンとセットキープについて話してその後クラス別のマリガンと乙女のチョイス先についてお話します。

・大まかなマリガンについて
どの対面でもこれ覚えておけばとりあえずなんとかなるだろっていうマリガンを話します。

2コストAF埋め=解放≧加速兵>マグナジャイアン
が基本のマリガン基準となります。

正直加速兵だけじゃ盤面除去しかできず解放やエネスを絡めての強いムーヴを押し付けなければ現環境勝てません。それを実現するためには解放を探しに行かなければならず事故率も考えるとAF埋めカードも欲しい…ってなったためこのマリガン基準になりました。
またAFサーチカードは優先度が低く、AF埋めカードがかさばっても解放チェインの確率が高まるのでそれはそれで問題ないのでキープ対象外とさせていただきました。

基本的にはこの3種のカードを目標としてマリガンしていきますがこの3種の中でカードが被ってしまった場合と話をします。

・AF埋め+加速兵+解放
全く問題ないです。2コスAF埋めじゃなくてもこれはキープして大丈夫です。

・AF埋め+解放
余裕であり。そのままキープ推奨

・AF埋め+加速兵
当然あり

・AF埋め単体
1枚のみなら可2枚以上来た場合の優先度は
機械兵=魔鉄≧キャットガンナー>乙女
ブライトシューターが来た場合はどちらもキープして大丈夫です。


・加速兵+解放
解放2枚来ても加速兵とセットキープ大丈夫です。それで事故っても致し方なし。

・加速兵単体
これすごい悩んだんですけど加速兵単キープした場合デッキに入っているAF埋めカードを3ターン目ま出に引く確率が93%らしいので全く問題ないですね。引けない人は7%引いたってことで諦めましょう
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・解放単体
これは全く問題ないです。さすがに3枚来たら1枚返しますが2枚までは許容。
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これを高いと見るか低いと見るかは個人の価値観によるのでここは見ている皆さんがきめてください。

・先攻キャットガンナー
なしです。手札枯れる

・ブライトシューター単キープ
こいつクッソ微妙なんですよね。早めに使わなきゃ行けないんですけど事故の元になるエンシェントを埋める点が弱くて迷ってました。
ちなみに俺はキープしてます。


・クラス別のキープについてとついでに乙女の埋め先紹介

・自然ドラゴン
基本マリガンにプラスでエネスが入ります。

乙女の埋め先ですが2枚目まではアナライズとエンシェントを埋めて3枚目からはアナライズとレディアントを埋めてます。後はその場の流れでミスティックレディアントも埋めたりします。

後ついでに乙女埋めるタイミングですが解放前と解放チェイン継続中とAF埋める前とAFサーチカードがなくて乙女解放が複数ある場合に打ちます。場合によって判断しましょう。数こなしてれば感覚で行けます。

もう1つついでですが解放チェインのタイミングについて。これはもうなんか多すぎて説明しきれませんがAFカードが手札に2枚以上もしくは2コス以下のサーチカード1枚とAF1枚があって山にAFが複数枚ある場合に適当に打ったり他のプランが見えない時、逆に見えていてそのプランが成功できる場合に打ちます。1度のチェインに付き2枚までは解放打っても大丈夫ですが3枚目はさすがに駄目ですね。

・自然ビショ
シンがキープ対象に入ります。シン一体でムニャを完全に止められるのでそれを狙ってます。

・エイラビショ
特にないです。

・リノエルフ
2コストがキープ対象に入り、加速兵が外れます。

・自然エルフ
エネスキープですね。

・自然ロイヤル
特にないです

・リオードロイヤル
ラグナアウェイクがキープ対象に入ります

・ミラー
ラグナアウェイクとエネスがキープ対象に入ります。どちらとも来た場合もセットキープ可能です

・自然ネクロ
エネスキープです。

・自然復讐進化ヴァンプ
特にないです



乙女の埋め先早見表

・自然ビショ…アナミス
・エイラビショ…アナエンシェ
・自然ネクロ…アナエンシェ
・リノエルフ…エンシェレディ
・自然エルフ…アナエンシェ
・自然ドラゴン…アナレディ
・自然ロイヤル…アナミス
・自然復讐進化ヴァンプ…アナエンシェ

困ったら適当にアナレディ埋めとけばなんとかなります()




・終わりに
ここまでお付き合い頂きありがとうございました!!超長いし駄文だしでかなり見にくい内容になったかと思います()ゴメンナサイ
剣盾発売して早く書き上げようとして最後めっちゃ適当になりましたが余裕ができたらまた詳しく書いたやつを更新しようと思います。その時はまたツイートするのでまたなんかこいつ書いてんな〜って見に来てくれると苦労して書いた甲斐があります
じゃあ俺はガラル地方とレートに旅立ってきます。お疲れ様でした!!!!!