天界の門機械ネメシスのすゝめ改訂版
1,はじめに
2,カード解説
3,不採用カードについて
4,マリガンについて
5,クラス別相性、立ち回り、特殊マリガンについて
6,終わりに
1,はじめに
どーも。世界(@Portal__sv)です。
このブログでは現在ランクマとレートで使用していて今後の大会でも使用予定の機械ネメシスについて解説します。
アディ後機械ネメシスがティア1になれたということで自分の認識を整理するためにもブログ書いとこうかなと。
なんか知らんけどアディ前に書いた機械ネメのブログに加筆修正をする形にしようと加筆続けてたら別物になってました()
いつも通りあくまで個人的な意見、認識なのでここが違う!!!!じゃなくてそういう意見もあるんだな〜って感じでゆるーく見て貰えると助かります(というか今回のブログ今までで1番主観で話しているので本当に筆者個人の意見になります一応閲覧注意ということで警告しておきます)
これが前期(アディショナル前)の構築です。
前回のブログで紹介したデッキそのままRAGEに持ち込んでday1 5-1、day2 5-2でマネーフィニッシュ出来てました。前期レートは150戦最終6割、後期レートも軽く40戦やったら8割取れてたのでかなり強いデッキになっていたかなと思います。
この時の門はネメシスに足りない中盤の継続力をベルフォメットのコストを無理矢理踏み倒して補う形で入ってました。
ところがアディショナルにて〈ターミネイトマシンベア〉(以降熊と呼びます)と〈シューティングタートル〉(以降亀と呼びます)の追加
これにより機械ネメシスに足りなかった中盤の継続力を得ることができ、〈天界の門〉の採用が疑われるようになりました。
それを踏まえての今の構築です。
まず目につくのは〈アーティファクトの同調〉と〈天界の門〉でしょうか。今機械ネメシスを構築するに当たってまずぶち当たる壁がこの〈天界の門〉の採用不採用だと思います。ここについては後述します。この構築丸ごと持ってってミリオン準決勝まで行ってた人いたんでそれなりに強いと思います多分
2,カード解説
※初出のカードは正式名称で呼びますが以降は略称で呼びます。略称については解説の横に添えてあるのでそこ読んで貰えると助かります🙏
《アーティファクトの同調》同調
実はこの機械ネメシスというデッキ先攻2ターン目に出すカードが非常に少ないです。後述する〈メカゴブリン〉〈フロートボードマーセナリー〉しか先2で出すカードがありません。
いくら門で状況をひっくり返せるとはいえベルフォメットのドローが少なかった時や蹂躙しか出なかった時序盤の動きが弱いとそのまま負けます。
ただでさえ強い運要素を先2カード6枚しかない中引くのって更に強くする行為ですし運量の無駄遣いだと思ってます。
前環境はドラゴンやリノコン等の序盤弱めのデッキが多く生息していたのでギリ2パスしても3で〈アーマードアルマジロ〉を出せば機械ヴなんかでもテンポ取り返せなくもなかったんですが背徳やらトートやら序盤受けた打点がそのままゲームに関係する対面が増えてきたので先2で出すカードがないと苦しくなってきました。
このカードの使い方は単純で2/2/1ワンドローと考えてもらってOKです。たまにレディアント選択をして足りない打点を補う動きをしますが基本的にアナライズチョイスで大丈夫です。
1Tで打って2T2/2/2出し3T2+1で動いたりも出来るので単なる2/2/1ではないのが便利。
このカード自体不純物ですがプレイしてしまえばドローに変換して〈天地の侵略者・ベルフォメット〉や〈エアリアルクラフト〉を引く手にもなるのであまり気にしていません。
デメリットは〈エアリアルクラフト〉や〈天界の門〉を出す前のターンに引いてバリューが下がってしまったり1/2の運ゲーに持ち込まなければならなくなったりする点ですが、
このデッキ不純物が残りの2枚と合わせて4枚しかないのでそこは完全に割り切りでいいと思います。
前期も不純物4枚の構築でやっていましたがRAGEでは2回門前にやらかしただけなので恐らく多分大丈夫です()
レディアントがリーサルに絡むことも少なくなかったり
《メカゴブリン》メカゴブ
The先2カード。特筆すべき所は他の先2カードと違って2/2/2なので1/1にも有利トレードができ2/2にも相打ちに持ち込めるので破産しにくい点。本当に当たり前の事ですがそれが出来るカードがこのデッキにこいつしか入ってないんだ、、、
一応ですがこのブログで言う「先2カード」は手札を減らすことなく2ターン目にプレイできるカードになります。なのでララミアとかは入ってきません。
基本的にはどこで出してもLOの心配もない(同調や〈フロートボードマーセナリー〉は神、ベルフォメット後に出すと山が無くなるのでプレイしにくい)し出し得カードではあるんですが5Tで〈天界の門〉を開く際にメカゴブが盤面に残っているとベルフォメット融合後にリペアモードが加わるため運ゲーになってしまう点に注意しましょう。
《フロートボードマーセナリー》鉄板
先2カード第2弾。エアクラベルフォメットを引きに行けるカードなので対面によって先攻であればキープが許されるカードになります。
2/1/2を後攻で出すのは弱すぎるので後手キープはなしです。
先程記述しましたが神後の0コス鉄板は脳死で出すカードではないです。
このデッキは《インサイト》や《ベルフォメット》、《神》で山をガンガン掘るデッキになるのでLOが多発します。特にインサイト神が絡んだ後のベルフォメットはかなり山を削ることになり2枚目3枚目のおかわりベルフォメットが難しくなってくると思います。
鉄板のドロー1枚でLOするかどうかの試合もかなりあるので出す前によく考えるようにしましょう。
更に鉄板でベルフォメットやマグナジャイアント等ベルフォメット出した後に引きたいカードをサーチしてきてしまった場合。これが1番鉄板を出す裏目になります。引いたカードを温存する択をとる場合結果的に鉄板を出さない方が融合1枚分得したことになり、そうした方が結果的には試合が有利になりやすいからです。
プレイする時の指針としては手札にコストが下がった〈百機王・グライアス〉、《熊》があり面で押し切れると判断した場合、もしくはこれはかなりレアケースですがベルフォメットの融合枚数が少なく触手が4枚出る事が望めない場合にプレイするようにしています。
《デュアルエンジェル》デュアエン
WUP最強カードと言っても過言。かもしれないけど最強カード候補にあげてもいいこのカードは後手最強なのでドラゴンやコンエル等の序盤に盤面形成を行わず天門ベルフォメットを全力でやりに行く対面以外ではキープします。
熊や亀の登場で2点回復がしやすくなったのでバリューも上がりGODカードになりました。
後手2以外で出す時は基本進化権と一緒に切りたいです。
たまに4Tに絶対処理されないと思ったら出して5の門ターンに進化して門出す隙をなくしつつ手札を増やす動きもしたりします。
このデッキは基本的に進化権はあまるので進化権より手札の枚数を大事にしましょう。
《音速の機構・ララミア》ララミア
すまん正直言うことない。
間違いなく先2カードではないので先2にこれしか出すカードなくても出しちゃいけないカードになります。 先2にこいつプレイするより融合素材にした方が5万倍くらい強いです。
ただ後2カードではあるので後2カードにもなれない《マシンエンジェル》よりかはマシ。
神から引っ張ってきてグライアスと合わせたりデュアルエンジェルを引っ張って来れなかった時に最低限の除去として使用出来るためマシエンよりかは神後の評価が高い所も採用ポイント。
神から引っ張ってきたララミアと熊を合わせるとPP1回復するのは覚えておいて損はない。
事前評価S。最強卍。頂点。
このカードを3Tにプレイできるかどうかで融合枚数にかなりの差が出ます。こいつが絡むだけで融合枚数1~2増える上テンポも取れる、後引きも神の素材にもなり守護を立てたり回復も出来る正に万能神。こいつに何度助けられたことか。
最強カードなのでキープ対象。マナ外しても最悪こいつで取り返せます。
《エアリアルクラフト》エアクラ
このデッキのキーパーツです。もちろん全対面先後キープ!!!と言いたい所ですがリノコン、ドラゴン対面は門全力プランなためキープはなしです。
それ以外の対面はとりあえずキープしておけばOK。
もちろんこのカードを使う時に考えるのは当たり先を探すこと。効果の付与先を探すことになります。前者は当たり前ですが当たり先がいないとそもそも効果が発動しないので的が必要になりますよね。
まあこのデッキなら透かされても最悪門開けばいいので問題は特にないですがエアクラプランを取るに越したことはないので当たり先を残しておくようにしましょう。
もし〈ベルフォメット〉〈神〉この2種が引けておらず〈カイザーインサイト〉が手札にある場合例え熊やグライアスがあっても4Tにエアクラを走らせるのではなく5にインサイトとくっ付けてベルフォメット、神を引きに行く動きをするといいと思います。熊とグライアスでミッドレンジプラン取ろうとしてるのさすがに対面舐めすぎ。
あくまで機械ネメシスはベルフォメットのコストを踏み倒してパワーを押し付けるデッキなので「ベルフォメットのコストを踏み倒す」事を常に意識してプレイすると一貫性が出て動きやすくなると思います。
《天界の門》門
ということでようやく天界の門採用理由についてです。多分1番気になるんじゃないでしょうか。
恐らく機械ネメシスを使ったことのある皆さんは察していると思いますが天界の門の踏み倒しがなければコントロールエルフ、自然機械ドラゴンには勝てないです。
これ理由は単純でベルフォメット出す前に相手が制限時間を押し付けてくるからですね。
こっちがベルフォメットを出した次のターンにもう相手は勝っている、もしくはアウェイキングガイア、旋風等の処理が間に合ってしまうんですよ。自然ネクロもトートでリミット押し付けされるので同じですかね。ギリギリエアクラで間に合うかどうかって感じです。
正直言って絶対勝てない対面なんですよ。
じゃあ門を入れるとどうなるか。これが勝てるようになるんですよね。1:9で負ける対面を3:7、3:7で負ける対面を5:5に出来るのが〈天界の門〉っていうカードです。不利対面や不利状況でワンチャン作れるので結果的にデッキのパワーを1段階上げていることになるんですよ。
他にも〈エアクラ〉が引けていない時やエアクラをケアされてしまった時。かなりあります。そりゃ4までにエアクラ+神orベルフォメット揃える事が例え他のデッキよりもドロソやサーチが豊富な機械ネメシスでもできない時はあります。毎試合エアクラとベルフォメット、神のセットが引ければ筆者も進んでドラもエルフ対面も捨てて有利対面に安定して勝てる構築にします。不利対面は完全に捨てて有利対面で安定して勝てる構築の方が最終的には勝率がいいですからね。でもそれが出来ないから門入れてます。
例えばここ門なしなら一見破産してますが門出したら余裕で捲れます。
あとはミラーの後手捲り性能が上がります。ミラーはベルフォメット先投げした方が絶対強いので後手を取っても投げれるようになるのがすごく偉いです。機械ネメ自体生息数が増えていますしミラーも多発するので後手捲り手段を持っておくのは損ではないと思います。
もちろんデメリットも多く存在します。例えばですが
・素引きがめちゃくちゃ弱い
・途中から門プラン全力になるため破産すると相手にも恩恵を与える上にこっちは何も出来ないためそのまま負ける
・構築が歪む等です。
素引きがめちゃくちゃ弱い点に関してはさすがに割り切りだと思ってます。デッキに1枚しか入ってないんだからそれくらい割り切れって感じですね。
2つ目の0ドローで破産する話なんですけど普通にこれ7ベルフォメットしても0ドローしたら破産するから変わんねーじゃんって話です。融合枚数も同じなのに門出した時だけ0ドローしたら破産するって話は違くねって思ってます。
門なしは熊やグライアスのミッドレンジプランで押して押して最後に締めのベルフォメット、あくまでベルフォメットに頼らないプランニングを組むんですけどエアクラないと普通の動きしか出来ないのがやっぱり弱いです。エアクラご都合で毎試合引ける人で不利対面もエアクラ2枚引いて6ベルフォメット出来る人ならどうぞって感じ。
面1面余ってても蹂躙3枚以上出ないとそのままリーサル取るのも難しいですし門ベルフォメットも7ベルフォメットも0ドローしたら等しく破産してるので体感そんな変わらんって感じです。
逆に3ドローの時が1番差がつくと思ってて引くカードによってはギリ継戦出来るんですよね7ベルフォメットの方は。門は対面も恩恵受けるので🥺って感じです。
3つ目の構築が歪むことについてですが入れたい不純物がコンセネズミカルラ辺りなのでデッキ全体に干渉するほどのパワーが無い事、門の方がデッキパワーを上げられるのを鑑みて問題ないと思ってます。コンセはエアクラ引く確率を上げるカードですが門はそもそもエアクラ引かんくても耐えれますしね。
別に有利なら出さなくてもいいんですよ。エアクラ引けてりゃ出さんくて良いだけですし。あくまで門は1つのプランなだけであって門つっぱ!!!とかじゃないです。
今期ゴミ加えるデッキが増えたので相手が恩恵を受けにくいのもポイント。
ちなみにですがLOが多いこのデッキでは天門のコスト-10効果が発動しやすいのでデッキに残っているカードを覚えておくのは必ずしておいた方がいいです。RAGEで2回くらいインサイトのコスト0にして勝ってました。
このブログに度々登場する不純物4枚に抑えたいという言葉ですがはっきり言って何の根拠もありません。ここに関しては人の価値観、どれだけ門前、門後不純物ドローを許容できるかによるのでそこについては個々人で調整してみてください。
一言筆者から言えるのは筆者はWUP環境初期から今までずっと機械ネメシスを回し続け、何百何千戦とやってきた中で不純物は4枚までという結論を出し実際に不純物4枚構築でRAGEマネーフィニッシュを達成したということだけです。
2度目ですがここの調整に関しては本当に個人の運量やどれだけ割り切れるかどうかなので「俺は絶対に門前に引かない」という人であれば7枚、8枚入れてもいいと思います。どれだけ門前不純物引きと付き合えるか。そこも調整しての面白さだと思うので是非回してみて自分の正解を見つけてみてください。
《シューティングタートル》亀
《ターミネイトマシンベア》熊
機械ネメシスに足りなかった中盤の継続力を補った2枚。令和のサハイスラ。
エアクラで亀のコスト下げて5Tに亀進化ベア当たりでベアの3PP余しの効果発動するの強いけどパーツ多すぎ無理卍って感じ。覚えておいて損はないです。
亀自体のスタッツが盤面に圧をかけるわけでもなくそのまま放置されやすいスタッツになっているので7ベルフォメットまで残りやすくどこでこいつを死なせるかプラン立てをする必要があり、こいつを使えるターンが5、6しかなく神後の下がったこいつも結局ベルフォメットの素材になるのが弱いです。
こいつ自身自然を持っているためデュアエンや神の条件達成に貢献するため素材としては優秀なので2投。
《鋼鉄と大地の神》神
目安としてこいつを出す時の融合枚数は7枚以上に設定しておいた方がいいです。ベルフォメットが引けなかった時悲惨なことになるので最低限の融合枚数が確保出来ないならグライアスでお茶を濁す択を取ることが多いです。
ドラゴンやビショップと違いこのカードを複数枚投げるデッキでは無いので神を神に融合しても大丈夫です。
《百機王・グライアス》グライアス
熊が追加されたことでバリューが上がったソルガレオ。神からの熊→グライアス→〈グライアスの威光〉はそれだけでもゲームを終わらせられる可能性を秘めていて非常に強力です。
盤面に8/8、6/9、3/3、3/3+αを並べつつ盤面更地にするとどうなるか、人は死にます。
神から加えたベルフォメットを出す際に威光だけ残して5コスベルフォメット→威光バフをかけるとどうなるか、人は消し炭になります。
他にも神がない時に6Tでベルフォメットの繋ぎに使ったりとかなり万能です。抜いてる人いたけど訳分からん。さすがに運だけ
《マグナジャイアント》マグナ
ミスターバハムート。機械ネメシスの強さの半分くらいはこいつです。
機械ビショップや機械ヴァンプの盤面形成に対して投げつけてコンシードするカードになります。
このカードはっきり言ってベルフォメットより強いカードなのでこのカードより弱いベルフォメットは基本的にマグナジャイアントを融合出来ません。
マグナをアクセラで切る事はこのカードのバリューを1億から1にしている行為なので基本的には切りません。いつ切るかというとマグナジャイアントが要らない且つベルフォメットが絶対に欲しい対面。自然機械ドラゴンとコントロールエルフになります。この対面なら融合素材にしてもOK。それ以外は絶対に切らないしそれ以外のクラスと100戦やって95戦くらいは融合素材にしません。それくらい強いカードだってことを頭に入れてプレイしてください。
もちろん天門前は融合します
《天地の侵略者・ベルフォメット》ベルフォメット
このデッキの核です。機械ネメシスというデッキを使うにあたって一生付き纏ってくるのがベルフォメットのランダム性。まずここと付き合っていかなければいけません。機械ネメシスを使っている間ずっとベルフォメットの機嫌を取り続けねばならないということです。
いやーそれにしてもベルフォメットストーリーの最終章めちゃくちゃ輝いてましたね〜The悪役って感じで芯も通ってたし最後のアレは本当に最高でしたね〜ってな感じで()
ベルフォメットの機嫌は日毎に変わるので機嫌いい時にレート盛ったりMP盛ったりするのが1番いいです。知らんけど。
門、エアクラで下げたいカードになるので先後問わずキープになります。光らせてライバルに差をつけろ。
ちなみに筆者の最高実績は12融合0ドローです。
蹂躙の触手に関してですが進化顔する場面があります。主に自然ウィッチ、渇望ヴァンパイアに対してです。自然ウィッチではパイロエレメンタラーで全体2点→両雄でベルフォメットが取られる可能性があり、渇望ヴァンパイアでは鋭利な一裂き1枚を受け止められるので非常に優秀です。
逆に神が出てくるクラスは進化NG。リーサル見えてる時以外は進化はきりません。なんならベルフォメットに進化切った方が強い時もあります。
個人的に3枚採用したいカードになりますが不純物の同調を2枚入れてしまったので1枚減らしました。
特定のキーパーツに依存したこのデッキをデッキにしているのはこのカードです。1Tアクセラでの手札リセットが非常に強力でコンボパーツを簡単に集めることができます。1に打てなくても5Tでエアクラとくっ付けて手札が増えた状態で打つことでほぼ確実に引き込むことができます。
更にこのカード自体が門と非常に相性が良く、天門インサイト進化で簡単にリーサルをとる事が出来るんですよね。
このデッキ自体ロングゲーム寄りのデッキなので素で出しても強いです。最強。
3,不採用カードについて
《神託の大天使・ガブリエル》
《アーツマスター・カルラ》
《ブーストキッカー》
これらのカードは手札の減る非機械カードなので前期にも採用されていませんでしたが今期は追い打ちをかけるように熊と亀がこいつらの中盤を繋ぐという役目を掠めとっていったのでお役御免です。さようなら。
《ドリルヘッジホッグ》
先2カードで更に共鳴で突進を持ち後2カードにもなるので個人的にはかなり評価が高いです。なぜ採用されていないのかと言うと単純に加えるナテラが門プランの阻害になる上神が引けないと融合素材にも出来ないのでリペアモードと違い一生手札で腐り続けるからです。門なしの構築ならだいたい入ると思ってます。
ちなみに門なしならこんなの使ってます
《ワンダーコック》
《コンセントレイト》
ドロソですが不純物4枚以上に出来ないので不採用。門前不純物ドローが耐えられる人なら自由枠と差し替えても全然大丈夫です。カルラ達とは違い今後採用圏内には余裕で入るカードです。同調やインサイトと差し替えるのも良いと思います。天門ベルフォメットとの相性がいいのはコンセントレイト。ワンダーコックは強いですがサーチがかなりブレるのでデュアエンをサーチしにくく3/1/2を出した後のテンポロスを回収しにくい。
《マシンエンジェル》
先2カードではあるものの手札が減るカードであり後手の強い使い道が機械ヴの先2マシエンに合わせることとドラゴン、エルフ対面でそこそこ活躍することぐらいですが、エルフ対面は寧ろ手札を温存し、門ベルフォメットのバリューを最大限に高めるマッチになるのでそもそも手札が減るカードを出しにくいんですよね。後は神から引っ張ってきても弱いしララミアと違い処理札にもならないので不採用。他の「先2カード」ではないカードにも共通して言えることですがこいつ先2で出すくらいなら先2パスして融合枚数増やした方が後々の展開的に有利に運びやすいです。
《機械神》
4枚目のマグナ。素だししても6/6突進が出てくるためそれなりに強いです。持っててもそんなに使わないし枠ないから不採用。
《マキシマムメタルゴリラ》
門に混ぜれないのと守護環境で通せる対面が少ないので不採用。神から引っ張ってくるのはそれなりに強い。
確定枠、自由枠について
カード解説は終わったので後は個々人で選択してみてください。
確定枠
自由枠
上に解説されてない自由枠のカードは多分前のブログ機械ネメシスのすゝめ - 世界のネメシスメモで解説されてると思います。
マリガンについて
先後共通
先攻
→フロボ
後攻
→対面見てデュアエン
セット
→エアクラ+ベルフォメット+ハンド減らないカード
4,クラス別相性、立ち回り、特殊マリガンについて
※前回と違い明確なデータが取れていないので体感で話す場所も多いです。さすがにデータ取れなかったじゃ信憑性も薄いのでアディショナル後にデッキの内容が変わったデッキについては10先してきました。機械ビショップ、コントロールエルフ、自然機械ドラゴンに関しては前期と同じで前期の10先結果とかレートの結果とかツイートしてると思うのでそこ参照って感じで。
本当に参考程度なので相性については話半分で聞いて貰えると助かります🙏
初めに全クラス共通のマリガンです
先後共通→インサイト、ベルフォメット、アルマジロ、同調、エアリアルクラフト
後は先手後手クラス別でマリガンがあるので後述します。
機械ビショップ→有利
特殊マリガン
先攻→メカゴブリン
後攻→デュアルエンジェル
このデッキにアディショナルは追加されなかったため前期と同じデッキと仮定します。
このマッチですがレートでも7割取れていて、10戦(先攻5回後攻5回)を2回やって8:2、7:3で勝利したので恐らく有利の認識で大丈夫です。RAGEでも主にこのデッキをターゲットにしていました。(全然当たらんかったけど)
何故この対面有利なのか。皆さんもお気づきの通り〈マグナジャイアント〉の存在です。
このカードを2枚投げれば対面は死滅します。どんな強い盤面を形成されても一瞬にして消し炭に出来、対面のリソースを切らせインサイトやベルフォメットで詰める。これが主な勝ち筋になります。
1つ注意したいのが神チェインの存在です。リモ発動後で2枚目の神を握っている場合なら神投げから盤面消滅しても救済をリソースにしてセカンド神でさらに強い盤面を形成してくるのでマグナジャイアントを安易に切ると一気に不利な状況になります。マグナジャイアントを一生手札に抱え続け対面にないと錯覚させて1番強い盤面が出来た時に打たなければせっかくの強さが半減してしまいます。これはマグナジャイアントを複数枚手札に抱えている場面でも同じです。とにかく大切にする。ある程度の顔受けは対面の飛んでくる打点が〈ムーンアルミラージ・ジャスティー〉しかないので許容できます。
更にこの対面ですがあっちには追加カードがありませんでしたがこちらには中盤を支える熊亀が追加されました。このカード達の追加で無理やり天門ベルフォメットを出す必要が無くなりベルフォメットを最大バリューで使える他、手札事故以外の唯一の負け筋であった中盤のエイラジャスティーを簡単に返せるようになったのでアディショナル前よりも相性が良くなったという認識です。レートで当たったら喜びましょう。
自然機械ドラゴン→5分
特殊マリガン
先後共通でエアリアル、アルマジロキープなし。ベルフォメットインサイト全力
このデッキにもアディショナルなんてなかったので前期と同じと仮定します。
このマッチですが先攻 7:3、後攻 2:8の認識です。レートでは40戦先手9割取れてたんですけどさすがに出来すぎかなと思ったのでRAGEの勝率やランクマの勝率も加味して体感こんな感じかなと言うのが7割です。後手はレート3割でした。
マジでやらかした。ここから最後まで書き上げてたの急に落ちて全部消えた俺の4時間終わった相当分量書いてたのに
まあ後悔しても仕方ないので書きます。萎えすぎて書いたこと全部忘れたのでまた1からやり直し、、、、、、、、泣きそう
気を取り直して何故先後でこれほどの差がついてしまっているのか。その原因は後7ベルフォメットが間に合わないことです。後7ベルフォメットをしても返しのターンに侵食でリーサルを取られることがほとんどです。なら門を開けばいい。そう思っているあなた。そう簡単にいかないんですよね。ヴァイディのサイズが大きすぎて序盤から展開していった小型のフォロワーじゃ門出すターンまでにヴァイディを返せないんですよね。かと言って顔で受けても侵食の打点に間に合わないので難しいです。
後手の捲りがエアクラ×2枚ベルフォメットぐらいしかないのでかなり厳しいマッチになります。
更にエアクラを透かされる事が多い対面なので先7ベルフォメットプランを立てることが若干難しくしかたなく門プランを優先的に見ることになります。
逆に先手になると途端に門前の処理が後4ヴァイディに追いつき、フォロワーも置かれやすい環境になり先7ベルフォメットも間に合うためかなり有利になります。
基本的に門プラン前提で動きたいので後4ヴァイディが絶対にくると仮定して門前進化+盤面でヴァイディを処理出来る盤面を作るのを意識してプレイしましょう。
ちなみにですがベルフォメットから出てくる遮断の触手進化自爆で侵食リーサルをずらしに行くことが結構あるのでそこも頭に入れておくといいかもしれません。
ベルフォメット後に悠長神してくれるとめちゃくちゃありがたいんですけどね〜競技環境じゃみんな積極的にナテラ回し始めるんできついです。
コントロールエルフ→不利
特殊マリガン
先後共通でインサイト、ベルフォメット全力
追い風の妖精とエルフクイーンの追加ですが機械ネメシスに対してはゲームにそこまで関与しないことを鑑みてアディショナル前での評価になります。
多数プレイ→旋風→エルフクイーン進化でベルフォメットが取られやすくなったのでアディショナル前よりちょっと不利目かもしれないです。
先攻4:6、後攻2:8でガン不利の認識。
何故こんなに不利なのか。それは対面がバハムートを持っているからです。
《アウェイキングガイア》の存在で先攻を取られてしまうとほぼ確実に早期ベルフォメットに合わせられてしまう他、相手がリノセウスエルフになった場合でもアグロプランが取れないデッキなので太刀打ちが出来ません。
そこで門の出番です。0を30に出来る門なら運ゲーを仕掛けて絶対的な不利対面をワンチャン勝ちに変えれるのでこの対面や先述したドラゴン対面は門プラン前提で動くのが重要です。(門でガイア下がったらご愁傷さまということで)
門前の動きですが盤面のフォロワーは基本的に全て放置し全顔で大丈夫です。蹂躙3枚でた時にそのままリーサルが取れる可能性があるのと盤面にフォロワーを残しておくことでエアリアルクラフトの的を作ることも出来るので門プラン、エアクラプラン両方のプランを見れるためトップ次第でプランを変更出来るからです。
更に〈プライマルギガント〉を序盤に消費させることが出来れば1コス1プレイになる札が少なくなり気休め程度ですが4プレイガイアがしにくくなります。リーサルずらされるのもめんどくさいので序盤に使わせちゃいましょう。
門後のベルフォメットドローでカイザーインサイトインサイトを引いた場合コントロールエルフ対面等カイザーインサイト進化顔がそのまま勝利に繋がる対面ではアクセラレートで打たない場合があります。
もしガイアでインサイトが取られてしまっても後続のベルフォメットが通りやすくなるのでこの対面では基本的に門後のインサイトアクセラ打ちはしません。
この対面とドラゴンだけマグナジャイアントアクセラ打ちが許されます。ベルフォメットを引くことに全力を注ぎましょう。
ちなみにこの対面平気で12345パスする事あるので頭に入れて置いて損はありません。
天門の出目が良ければ勝てるマッチなので融合枚数を増やすことを最優先に動きます。アルマジロは放置されることが多いので脳死で出す前に1度考えましょう
何故かこの前Tartaros内でコントロールエルフVS門機械ネメシスの壁打ちしたら5-0で機械ネメシス勝ってました()
コンエル対面は他の対面と違い処理札を打つ必要が無いので平均融合枚数は8枚前後になり9ドローの確率は5割程度です。9ドローした試合はだいたい勝つので門でガイア下がるのを度外視したら門入りは先手5割取れているのかもしれません。
後手の試合もありましたがガイア受けても不純物が少ない構築なのでおかわりベルフォメットが出来、蹂躙の触手の顔詰めだけで勝ってたなんてこともありました。門ベルフォメットからおかわりベルフォメットが試合の勝敗に直結するような対コンエルや対ドラゴンをもっと重く見るなら同調ではなくコンセントレイトを採用するのも良いと思います。なんなら今色々書いてる中でこれコンセにした方がよくね?って迷ってます()
これRAGEでマネーフィニッシュかかった試合なんですけど最高でしたね。ワンチャンスをデッキのたった1枠埋めるだけで作れるのが門の魅力だと思います。この時脳汁ドバドバ出た
機械ヴァンパイア→有利
特殊マリガン
先攻→フロートボードマーセナリー
後攻→デュアルエンジェル
先攻 8:2、後攻4:6で有利の認識です。
アディショナルで背徳の狂獣とかいうクソ不快カード追加された機械ヴァンパイアですが意外にも前期よりも更に有利になりました。
・狂獣の追加のおかげで機械カウントが稼がれにくくなった
→これなんですけどベルフォメットの返しに1番強かった機械神の打点が少なくなって本体が取られにくくなったのでリーサルを取りやすくなったのが大きいです。神の打点を蹂躙に吸わせれば背徳の打点もベルフォメット本体に当たっても倒されにくいのが良いですね。
本来は機械カウントを稼いだりスレイ出したりするターンに狂獣が置かれていたり悪夢からのプロダクトが確定で望めなくなった関係で機械ネメ側の嫌だなと感じる行動が少なくなったと思います。狂獣さまさまですね。
・天敵のネレイア、機械神の採用枚数が減った
→狂獣関係のパーツを追加したのでベルフォメットの返しとして優秀だったネレイア機械神の枚数が減り元から低かった機械ヴのベルフォメット耐性がもっと低くなったためベルフォメットだしてゲーム終わることもしばしば。大好き狂獣。
・先4ノインが少なくなった
門プランの中で1番嫌なのが先4ノインなんですけどワンコやら狂獣やら置いてきたり悪夢からバットが出たりで先4ノイン成功率が下がっているので門が開きやすくて最高ですね。ありがとう狂獣。
さっきから門の話をしているが門は不利対面不利状況をワンチャン勝てる運ゲーにするために入っているのであって機械ヴ対面のような元々有利な対面では出さないのではないか。
そう思った人、恐らくいると思います。これ門の解説文には書いてなかったんですけど門にはもう1つの役割があります。それは6Tベルフォメットに対応する札がない対面に超早期ベルフォメットを叩きつけることです。これ実はめちくちゃ重要で機械ヴァンパイアって必殺も確定除去もないんですよ。ということは6Tベルフォメット取れないんですよね。
確かにエアクラが絡めば試合を有利に運ぶことが出来ます。じゃあなかったら?エアクラないと体感5分かそれ以下になるのがこの機械ヴマッチ。
しかし門さえあれば対面によっては5分を一気に7割8割に持っていく事が出来るんですよ。
機械ヴ使ってて6Tにいきなり15/15が取り巻き呼びながら立ったらとてもじゃないけど処理出来ませんよね。これ前期からも強かったんで取りにくくなった今期は更に強いです。
マグナジャイアントのアクセラ打ちと融合は前期までは御法度でしたが背徳神のせいでリーサルターンが少し早めになりマグナ連打のコンシードプランが取りにくくなったためベルフォメットの融合素材にもするしアクセラ打ちも山に残ってる枚数によってはします。一応覚えておきましょう。
ちなみに正確なデータが取れていなかったのでチームメンバーと先攻5戦、後攻5戦やった結果こうなりました。
後日スレイ2、機械神3、狂獣1の機械ネメシスに親を殺されたのかよってぐらいの構築と先攻6回、後攻5回でやったら6-5でした。先攻勝って後攻負けてたんでだいたい5分~微有利くらいですかね。
自然ネクロ→有利
特殊マリガン
先後問わず序盤のカードを返し、エアリアルクラフト、ベルフォメットor神のセットパーツを引きに行く(後手のみデュアルエンジェルを単キープ)
先攻 8:2、後攻 5:5の有利の認識です。
ドラゴンやエルフと同じで制限時間を設けてくるデッキですが中盤の処理能力が高いだけで〈コープスドッグ〉が絡まないと強い盤面が作られにくいためドラゴンよりかは戦いやすく7トートならエアクラでもなんなら7神→盤面展開でも十二分に間に合い6トートでも面押しでも天門ベルフォメットでも勝てるため基本的に有利マッチになります。
後手を5分としたのは〈紫紺の抵抗者・エンネア〉の存在にあります。
先4でこのカードを置かれてしまうと後4エアクラが置けない他除去が出来ないと一生ゲームが延びるのでトートリーサルが見えてしまうため負けます。なので守護裏にあるエンネアを取るためにデュアルエンジェルをキープします。
トート起動直前、もしくは直後の蹂躙の触手は顔に飛ばした方がいいです。結局対面も〈ネクログループ・ルベル〉が絡まないと大きな打点が期待できず、盤面が埋まっているとルベルがそもそも出せないので全部相手側から当たってきてくれます。
後はこの対面、ベルフォメットつっぱ!!!ってよりもベルフォメットは最終手段、門なしの動きをすることがかなり多いです。普通に面押しで勝てるのでベルフォメットを出す前に少し手を止めてみてください。ぶっちゃけこっちが事故らなきゃ勝てる対面なのでなんも言えん。
ネクロ視点門ありの機械ネメは序中盤展開したラスワフォロワーを当てる的がないのでトートの完成速度が1ターン程遅れるからきつい
ベルフォメット返せん無理って言ってました。
先攻5回、後攻5回で8-2でした。事故ってない時はだいたい勝ってました。6トートされても勝ってます。
※冥府ネクロについてですがランクマでもレートでも見かけないため省きます。
ちなみに前壁打ちした時は2-7くらいで負けてたのでガン不利です。エンネアも必殺もつかの間も全部きついしお前機械ネメに両親殺されたやろってくらい機械ネメに刺さるカードしかないので当たったら負け。エアクラよりかは門プラン前提で動いた方が勝ちやすいです。もし冥府増えたらミュニエ増やしましょう。
面押しプランは普通に冥府で崩壊するので早めにベルフォメット出して巨大化したベルフォメットでワンショット狙いましょう。まあつかの間で死ぬけど()
AFネメシス→5分
特殊マリガン
先攻→先2カードキープ
後攻→エアクラキープ無し、デュアエンキープ
先攻 6:4、後攻 3:7の5分の認識です。
ちなみにスクショ撮り忘れましたがネメ窓の人と5先やったら3-5で負けました。(後手5回)
この対面なんですが実は後7ベルフォメットが間に合ってない対面で返しの解放リメイカープロテクト進化やモデスト効果で簡単に処理されます。
なので後手を取ったら門を開きたい対面なのですが先2アクセラ〈ヴァーテクスコロニー〉をされてしまうと盤面押されて門が置けないのがかなり厳しい。デュアエンでいなしつつ門を置きに行きたいのでデュアエンはキープになります。
先手になると途端に神ベルフォメット全て間に合うようになり対面の盤面もそこまで強くないので十分戦えるようになります。かと言ってマナを外すと不利になるのは変わりないので先2カード(出来れば同調が好ましい)をキープします。
対面の処理札の打点がほとんど3なので体力4を維持すると盤面が崩壊しにくいです。例えばエアクラのリペア調整、進化当たり、トレードの際には体力4を作れるように意識しましょう。
ちなみにこの対面ですが門インサイトで全てを破壊できるので門インサイトはやり得です。積極的に狙いましょう。
アディショナル前と比べてネクロの増加で〈浄化の輝き・ミュニエ〉の評価が上がりまた採用され始めているので前期と比べ更に不利になりました。門を消されたりアルマジロを消されると破産するのでまじでミュニエ出すのはやめてくださいお願いします。
レートではコンエルと自然機械ドラが流行ってるのでミュニエ採用はそのうち消えていくかと思いますが対面した時には常にミュニエの存在を意識してアルマジロを早めに自爆させておいたり門を出来るだけ開かない立ち回りをした方がいいのかなと思います。
ミラー→微有利
先攻 6:4、後攻 6:4の微有利の認識です。
特殊マリガン
特になし
完全に記述忘れてました()翌日更新予定です
さいごに
立ち回りの所本当はもっと書いてたんですけど全部消えてしまい萎えながら書いたのでちょっと薄くなってるかもしれないです🙇💦
WUPで出したブログ3個全部機械ネメなの面白いですね()歴代のネメシスの中でも結構好きなデッキになってるのでずっと使ってますw
最後にはなるんですがあくまで個人の意見なのでこれに対する誹謗中傷はやめて貰えると助かります。最近の界隈何かと荒れてる事が多いので、、、
あくまで無料クオリティということを忘れずに()
偏差は高いですが面白いデッキなので是非使って見てください!ベルフォメット0ドローしてもキレ散らかさない広い心を持てば多分答えてくれます。知らんけど
ここまで読んでくれてありがとうございました〜