世界のメモ書き

ネメシスについてのメモ書き。需要があるかはわかりません

夜飯はしっかり食べろ

どーも。世界です。今回は自分自身の認識確認のためだけに書いたものなので推敲もなんもなしに書き殴ってて且つ自分に対して書いたものなので超適当です。分量も前のブログの1/10くらいなので自信を持ってブラウザバックを勧める出来になってます。それじゃあどうぞ

構築
f:id:Sekai-Fenrir:20200905090022j:image

クソ汚いリストで我ながら使うのが嫌になってしまう

アーティファクトスキャン
f:id:Sekai-Fenrir:20200905090356j:image

1枚目はアナエンシェ回収2枚目以降は6種達成で使用。

ゲームの使用上手札に加わるAFは破壊されたAFの数が多い種類のAFが加わりやすいのでそれを覚えておく。

バイスチューナー
f:id:Sekai-Fenrir:20200905092004j:image

超問題児。

現在俺の認識はこんな感じ
f:id:Sekai-Fenrir:20200905092230j:image

的はずれな意見かどうか分からなかったのでネメシス強い人でチューナー抜いてる人の意見も聞いて擦り合わせした結果がこう

最近はBの台頭でレディ増やして顔面削りまくるパターンが増えてきてるのと俺のはアイスティー採用してるから使い所が無い訳ではなくそれなりに強いため2枚採用。3枚は要らないかな〜ってのが個人的意見

機構の技師
f:id:Sekai-Fenrir:20200905092558j:image

マリガンでキープしたくないのに1ターン目でプレイしたい訳分からんカード

6種達成するのに最低でもパラ2枚は欲しくて種類稼げないAFはゴミカスなので結局キープ対象に。クソアグロ決めるのにもそれなりに役立つためキープしてても問題ないが出来ればAF生成とセットキープがいい

アーティファクトの同調
f:id:Sekai-Fenrir:20200905093141j:image

俺自身クソアグロして勝つのが好きなため最近トレースばっか取ってる気がする

結局最初にテンポ取った方が勝つためトレーステンポムーヴは割と理にかなってる気がする

パラ2枚抱えられない時はパラも取る

アナ取りが重要なのは前期からと同じなので臨機応変に対応

浄化の輝き・ミュニエ
f:id:Sekai-Fenrir:20200905093609j:image

抜いてるリストが結構多くなってきたけどこいつ未だに抜けない

まず式神対面のミュニエなんだけど実はあんまり刺さってないことが判明してる。まあ刺さってるには刺さってるんだけどミュニエ+αで式神の盤面完全に返せることがほとんどなくてスペブと引き換えにライフを失ってるから結局ルーニークオンから出てくる打点と面に残ってる打点がトントンくらい寧ろそれより酷くて結果損してることが多い。

俺はミュニエ入れる理由は八割五分くらいロイヤルにあると思っててAFが手から盤面に飛ばせるカードがないから守護裏にカゲミツ隠されるとどうしようもない。あとはアルヤスカだったりウェポンだったりゲルトだったり2マナでロイヤルに対して出来る仕事が超多くて採用。

後は後手ヴとかも銀矢密約の動きを完全にシャットアウトしたりしてどの対面にも少なからず仕事が出来て単体で動けるカードだから未だに抜けてない

ロボティクスユーザー
f:id:Sekai-Fenrir:20200905094417j:image

つよい。単キープ。

音速の機構・ララミア
f:id:Sekai-Fenrir:20200905094450j:image

わからん。少しでも後手なんとかしたいってのと可愛いから採用。

スキャンララミア0レディは強い刺激。リーサルを取るには重すぎる、AFと組み合わせないと2点除去にしかならず組み合わせても4点とそこまで強くないこと、パラやAFを生み出すカードではなく、特定の何かに役割がある訳でもないためあんまり採用はオススメしない。後手しか引かんため藁にもすがる思いで採用したがピン採用なため引かず先月からずっと使っているがララミアリーサル取ったことがあまりなく分からず。もはやお守りと化している。公開制なら多分強い。後はBにはそれなりに強くこれはどのクラスも共通だがアグロムーヴからララミア8打点疾走がちょっと強い。

言語化すると酷い文面だが

神桜コウさん(@kamizakura_kou)のYouTube動画を見ていると何故か強く見えるため採用

マグナジャイアントが採用できないため安定感を求めるならマグナジャイアントと入れ替え候補。

開門のホムンクルス・ラズリ
f:id:Sekai-Fenrir:20200905094807j:image

先手取った時にコロニー引けなくて負けるとかクソおもんないので採用。ロイヤルとミラーの後手でもワンチャン捲れる可能性があるので採用する価値はある。

ラグナアウェイク
f:id:Sekai-Fenrir:20200905095007j:image

先攻取ったのにモデスト引かんくて打点足りず負けるのおもんないので採用

世界2枚入れてるし1枠設けてもいいかなって感じ。式神以外は先攻取ったらだいたい10まで行くためだいたいのマッチでラグナチャンスがあり、ミラー後手でも9Tヴィズヤ投げでワンチャン耐えるためそれなりに使える

マジックエンジニア
f:id:Sekai-Fenrir:20200905095354j:image

貴重なアナライズ生成枠。先手キープはもちろん、最近は後手もキープしたりしている。対面のアグロムーヴに耐えきれない時以外は絶対にアナライズ選択

アブソリュート・モデスト
f:id:Sekai-Fenrir:20200905095459j:image

後手は単キープ、先手単キープするかどうかがめちゃくちゃ意見が別れる所。俺はAF生成なかったら返してる。序盤のマナ外しで起こるテンポロスはモデスト着地しても取り返すことが出来ず負けに直結するため先手はセットキープ推奨

アイアンスティンガー
f:id:Sekai-Fenrir:20200905095735j:image

後手捲りカードその2

これ1枚で後手捲れるかと言うとそうではないが先述したパラ2枚抱えるノルマを達成しやすい他、前期からのアイスティーチューナーは健在なので入れてもいい。ただララミアと同じくこいつを入れるとマグナジャイアントが採用できない。 入れ替え候補。

先手のこいつはゴミカスなのでうーーーーーんピンでいいやってなった

《世界》・ゼルガネイア
f:id:Sekai-Fenrir:20200905100021j:image

ネメシスにはない確定除去を持っている他、先手を取った場合アルヤスカバリアを破壊しつつコロニーモデストを決められるためさいつよかーどっていう認識。

V対面も強いしある程度はライフをリソースにして戦う事が出来るため序盤の動きで無理してもある程度巻き返せる他ゼルガネイアミュニエワザップコンボが稀に決まるため刺激が強い

1枚は試合で使い、1枚はフィニッシュに使うため2枚

遺物の番人・ルチル
f:id:Sekai-Fenrir:20200905101000j:image

減らしてる人見たけどさすがになしより。GODカードなため減らす必要はないと思う

先手キープ怪しいけど店判明してたら持つかな。

アーティファクトリメイカ
f:id:Sekai-Fenrir:20200905101121j:image

最近減ってるカード

7リメイカー出来る時が序盤にどれだけAFカードを引き込めるかにかかっていて個人的に7リメイカーで強い4体が展開出来る場面がそこまで少ないこと、だからといって8にリメイカーを出すとコロニー前に種類が稼げずリーサルが取りにくくなることから減っている構築が増えているのかなと予想

単純に手札にかさばって事故るのが弱いのがアレ

ヴァーテクスコロニー
f:id:Sekai-Fenrir:20200905103030j:image

後手持たん人いるけどウィッチ以外の後手は持ってる

マリガン

f:id:Sekai-Fenrir:20200905103616j:image

コロニー持ってる時はエンジニア持たないとか色々あるけどとりあえずこれ持ってればいいと思う

後は臨機応変でいいんじゃないですかね

AFは常にリーサルを考えてないと勝たんクラス

夜飯を抜くと思考能力が鈍ってリーサルも考えられなくなるため夜飯は食べるべき

 

天界の門機械ネメシスのすゝめ改訂版

1,はじめに
2,カード解説

3,不採用カードについて
4,マリガンについて

5,クラス別相性、立ち回り、特殊マリガンについて

6,終わりに

1,はじめに

f:id:Sekai-Fenrir:20200526082205j:image

どーも。世界(@Portal__sv)です。

このブログでは現在ランクマとレートで使用していて今後の大会でも使用予定の機械ネメシスについて解説します。

アディ後機械ネメシスがティア1になれたということで自分の認識を整理するためにもブログ書いとこうかなと。

なんか知らんけどアディ前に書いた機械ネメのブログに加筆修正をする形にしようと加筆続けてたら別物になってました()

いつも通りあくまで個人的な意見、認識なのでここが違う!!!!じゃなくてそういう意見もあるんだな〜って感じでゆるーく見て貰えると助かります(というか今回のブログ今までで1番主観で話しているので本当に筆者個人の意見になります一応閲覧注意ということで警告しておきます)

f:id:Sekai-Fenrir:20200524110444j:image

これが前期(アディショナル前)の構築です。

前回のブログで紹介したデッキそのままRAGEに持ち込んでday1 5-1、day2 5-2でマネーフィニッシュ出来てました。前期レートは150戦最終6割、後期レートも軽く40戦やったら8割取れてたのでかなり強いデッキになっていたかなと思います。

この時の門はネメシスに足りない中盤の継続力をベルフォメットのコストを無理矢理踏み倒して補う形で入ってました。

ところがアディショナルにて〈ターミネイトマシンベア〉(以降熊と呼びます)と〈シューティングタートル〉(以降亀と呼びます)の追加

f:id:Sekai-Fenrir:20200524192019j:imagef:id:Sekai-Fenrir:20200524192126j:image

これにより機械ネメシスに足りなかった中盤の継続力を得ることができ、〈天界の門〉の採用が疑われるようになりました。

 

 

それを踏まえての今の構築です。f:id:Sekai-Fenrir:20200524193148j:image

まず目につくのは〈アーティファクトの同調〉と〈天界の門〉でしょうか。今機械ネメシスを構築するに当たってまずぶち当たる壁がこの〈天界の門〉の採用不採用だと思います。ここについては後述します。この構築丸ごと持ってってミリオン準決勝まで行ってた人いたんでそれなりに強いと思います多分

 

2,カード解説

※初出のカードは正式名称で呼びますが以降は略称で呼びます。略称については解説の横に添えてあるのでそこ読んで貰えると助かります🙏

アーティファクトの同調》同調
f:id:Sekai-Fenrir:20200524194428j:image

実はこの機械ネメシスというデッキ先攻2ターン目に出すカードが非常に少ないです。後述する〈メカゴブリン〉〈フロートボードマーセナリー〉しか先2で出すカードがありません。

いくら門で状況をひっくり返せるとはいえベルフォメットのドローが少なかった時や蹂躙しか出なかった時序盤の動きが弱いとそのまま負けます。

ただでさえ強い運要素を先2カード6枚しかない中引くのって更に強くする行為ですし運量の無駄遣いだと思ってます。

前環境はドラゴンやリノコン等の序盤弱めのデッキが多く生息していたのでギリ2パスしても3で〈アーマードアルマジロ〉を出せば機械ヴなんかでもテンポ取り返せなくもなかったんですが背徳やらトートやら序盤受けた打点がそのままゲームに関係する対面が増えてきたので先2で出すカードがないと苦しくなってきました。

このカードの使い方は単純で2/2/1ワンドローと考えてもらってOKです。たまにレディアント選択をして足りない打点を補う動きをしますが基本的にアナライズチョイスで大丈夫です。

1Tで打って2T2/2/2出し3T2+1で動いたりも出来るので単なる2/2/1ではないのが便利。

このカード自体不純物ですがプレイしてしまえばドローに変換して〈天地の侵略者・ベルフォメット〉や〈エアリアルクラフト〉を引く手にもなるのであまり気にしていません。

デメリットは〈エアリアルクラフト〉や〈天界の門〉を出す前のターンに引いてバリューが下がってしまったり1/2の運ゲーに持ち込まなければならなくなったりする点ですが、

このデッキ不純物が残りの2枚と合わせて4枚しかないのでそこは完全に割り切りでいいと思います。

前期も不純物4枚の構築でやっていましたがRAGEでは2回門前にやらかしただけなので恐らく多分大丈夫です()

レディアントがリーサルに絡むことも少なくなかったり
f:id:Sekai-Fenrir:20200527000938j:image

《メカゴブリン》メカゴブ
f:id:Sekai-Fenrir:20200524194438j:image

The先2カード。特筆すべき所は他の先2カードと違って2/2/2なので1/1にも有利トレードができ2/2にも相打ちに持ち込めるので破産しにくい点。本当に当たり前の事ですがそれが出来るカードがこのデッキにこいつしか入ってないんだ、、、

一応ですがこのブログで言う「先2カード」は手札を減らすことなく2ターン目にプレイできるカードになります。なのでララミアとかは入ってきません。

基本的にはどこで出してもLOの心配もない(同調や〈フロートボードマーセナリー〉は神、ベルフォメット後に出すと山が無くなるのでプレイしにくい)し出し得カードではあるんですが5Tで〈天界の門〉を開く際にメカゴブが盤面に残っているとベルフォメット融合後にリペアモードが加わるため運ゲーになってしまう点に注意しましょう。

 

《フロートボードマーセナリー》鉄板
f:id:Sekai-Fenrir:20200524194441j:image

先2カード第2弾。エアクラベルフォメットを引きに行けるカードなので対面によって先攻であればキープが許されるカードになります。

2/1/2を後攻で出すのは弱すぎるので後手キープはなしです。

 

先程記述しましたが神後の0コス鉄板は脳死で出すカードではないです。

このデッキは《インサイト》や《ベルフォメット》、《神》で山をガンガン掘るデッキになるのでLOが多発します。特にインサイト神が絡んだ後のベルフォメットはかなり山を削ることになり2枚目3枚目のおかわりベルフォメットが難しくなってくると思います。

鉄板のドロー1枚でLOするかどうかの試合もかなりあるので出す前によく考えるようにしましょう。

更に鉄板でベルフォメットやマグナジャイアント等ベルフォメット出した後に引きたいカードをサーチしてきてしまった場合。これが1番鉄板を出す裏目になります。引いたカードを温存する択をとる場合結果的に鉄板を出さない方が融合1枚分得したことになり、そうした方が結果的には試合が有利になりやすいからです。

プレイする時の指針としては手札にコストが下がった〈百機王・グライアス〉、《熊》があり面で押し切れると判断した場合、もしくはこれはかなりレアケースですがベルフォメットの融合枚数が少なく触手が4枚出る事が望めない場合にプレイするようにしています。

 

《デュアルエンジェル》デュアエンf:id:Sekai-Fenrir:20200524203759j:image

WUP最強カードと言っても過言。かもしれないけど最強カード候補にあげてもいいこのカードは後手最強なのでドラゴンやコンエル等の序盤に盤面形成を行わず天門ベルフォメットを全力でやりに行く対面以外ではキープします。

熊や亀の登場で2点回復がしやすくなったのでバリューも上がりGODカードになりました。

後手2以外で出す時は基本進化権と一緒に切りたいです。

たまに4Tに絶対処理されないと思ったら出して5の門ターンに進化して門出す隙をなくしつつ手札を増やす動きもしたりします。

このデッキは基本的に進化権はあまるので進化権より手札の枚数を大事にしましょう。

 

《音速の機構・ララミア》ララミアf:id:Sekai-Fenrir:20200524204742j:image

すまん正直言うことない。

間違いなく先2カードではないので先2にこれしか出すカードなくても出しちゃいけないカードになります。 先2にこいつプレイするより融合素材にした方が5万倍くらい強いです。

ただ後2カードではあるので後2カードにもなれない《マシンエンジェル》よりかはマシ。

神から引っ張ってきてグライアスと合わせたりデュアルエンジェルを引っ張って来れなかった時に最低限の除去として使用出来るためマシエンよりかは神後の評価が高い所も採用ポイント。

神から引っ張ってきたララミアと熊を合わせるとPP1回復するのは覚えておいて損はない。

《アーマードアルマジロアルマジロ
f:id:Sekai-Fenrir:20200524205605j:image

事前評価S。最強卍。頂点。

このカードを3Tにプレイできるかどうかで融合枚数にかなりの差が出ます。こいつが絡むだけで融合枚数1~2増える上テンポも取れる、後引きも神の素材にもなり守護を立てたり回復も出来る正に万能神。こいつに何度助けられたことか。

最強カードなのでキープ対象。マナ外しても最悪こいつで取り返せます。

エアリアルクラフト》エアクラ
f:id:Sekai-Fenrir:20200524210137j:image

このデッキのキーパーツです。もちろん全対面先後キープ!!!と言いたい所ですがリノコン、ドラゴン対面は門全力プランなためキープはなしです。

それ以外の対面はとりあえずキープしておけばOK。

もちろんこのカードを使う時に考えるのは当たり先を探すこと。効果の付与先を探すことになります。前者は当たり前ですが当たり先がいないとそもそも効果が発動しないので的が必要になりますよね。

まあこのデッキなら透かされても最悪門開けばいいので問題は特にないですがエアクラプランを取るに越したことはないので当たり先を残しておくようにしましょう。

もし〈ベルフォメット〉〈神〉この2種が引けておらず〈カイザーインサイト〉が手札にある場合例え熊やグライアスがあっても4Tにエアクラを走らせるのではなく5にインサイトとくっ付けてベルフォメット、神を引きに行く動きをするといいと思います。熊とグライアスでミッドレンジプラン取ろうとしてるのさすがに対面舐めすぎ。

あくまで機械ネメシスはベルフォメットのコストを踏み倒してパワーを押し付けるデッキなので「ベルフォメットのコストを踏み倒す」事を常に意識してプレイすると一貫性が出て動きやすくなると思います。

 

《天界の門》門
f:id:Sekai-Fenrir:20200524211804j:image
ということでようやく天界の門採用理由についてです。多分1番気になるんじゃないでしょうか。

恐らく機械ネメシスを使ったことのある皆さんは察していると思いますが天界の門の踏み倒しがなければコントロールエルフ、自然機械ドラゴンには勝てないです。

これ理由は単純でベルフォメット出す前に相手が制限時間を押し付けてくるからですね。

こっちがベルフォメットを出した次のターンにもう相手は勝っている、もしくはアウェイキングガイア、旋風等の処理が間に合ってしまうんですよ。自然ネクロもトートでリミット押し付けされるので同じですかね。ギリギリエアクラで間に合うかどうかって感じです。

正直言って絶対勝てない対面なんですよ。

じゃあ門を入れるとどうなるか。これが勝てるようになるんですよね。1:9で負ける対面を3:7、3:7で負ける対面を5:5に出来るのが〈天界の門〉っていうカードです。不利対面や不利状況でワンチャン作れるので結果的にデッキのパワーを1段階上げていることになるんですよ。

他にも〈エアクラ〉が引けていない時やエアクラをケアされてしまった時。かなりあります。そりゃ4までにエアクラ+神orベルフォメット揃える事が例え他のデッキよりもドロソやサーチが豊富な機械ネメシスでもできない時はあります。毎試合エアクラとベルフォメット、神のセットが引ければ筆者も進んでドラもエルフ対面も捨てて有利対面に安定して勝てる構築にします。不利対面は完全に捨てて有利対面で安定して勝てる構築の方が最終的には勝率がいいですからね。でもそれが出来ないから門入れてます。

 

例えばここ門なしなら一見破産してますが門出したら余裕で捲れます。
f:id:Sekai-Fenrir:20200524213053j:image


f:id:Sekai-Fenrir:20200527001023j:image

あとはミラーの後手捲り性能が上がります。ミラーはベルフォメット先投げした方が絶対強いので後手を取っても投げれるようになるのがすごく偉いです。機械ネメ自体生息数が増えていますしミラーも多発するので後手捲り手段を持っておくのは損ではないと思います。

 

もちろんデメリットも多く存在します。例えばですが

・素引きがめちゃくちゃ弱い

・途中から門プラン全力になるため破産すると相手にも恩恵を与える上にこっちは何も出来ないためそのまま負ける

・構築が歪む等です。

 

素引きがめちゃくちゃ弱い点に関してはさすがに割り切りだと思ってます。デッキに1枚しか入ってないんだからそれくらい割り切れって感じですね。

 

2つ目の0ドローで破産する話なんですけど普通にこれ7ベルフォメットしても0ドローしたら破産するから変わんねーじゃんって話です。融合枚数も同じなのに門出した時だけ0ドローしたら破産するって話は違くねって思ってます。 

門なしは熊やグライアスのミッドレンジプランで押して押して最後に締めのベルフォメット、あくまでベルフォメットに頼らないプランニングを組むんですけどエアクラないと普通の動きしか出来ないのがやっぱり弱いです。エアクラご都合で毎試合引ける人で不利対面もエアクラ2枚引いて6ベルフォメット出来る人ならどうぞって感じ。

面1面余ってても蹂躙3枚以上出ないとそのままリーサル取るのも難しいですし門ベルフォメットも7ベルフォメットも0ドローしたら等しく破産してるので体感そんな変わらんって感じです。

逆に3ドローの時が1番差がつくと思ってて引くカードによってはギリ継戦出来るんですよね7ベルフォメットの方は。門は対面も恩恵受けるので🥺って感じです。

 

3つ目の構築が歪むことについてですが入れたい不純物がコンセネズミカルラ辺りなのでデッキ全体に干渉するほどのパワーが無い事、門の方がデッキパワーを上げられるのを鑑みて問題ないと思ってます。コンセはエアクラ引く確率を上げるカードですが門はそもそもエアクラ引かんくても耐えれますしね。

 

別に有利なら出さなくてもいいんですよ。エアクラ引けてりゃ出さんくて良いだけですし。あくまで門は1つのプランなだけであって門つっぱ!!!とかじゃないです。

今期ゴミ加えるデッキが増えたので相手が恩恵を受けにくいのもポイント。

ちなみにですがLOが多いこのデッキでは天門のコスト-10効果が発動しやすいのでデッキに残っているカードを覚えておくのは必ずしておいた方がいいです。RAGEで2回くらいインサイトのコスト0にして勝ってました。

 

このブログに度々登場する不純物4枚に抑えたいという言葉ですがはっきり言って何の根拠もありません。ここに関しては人の価値観、どれだけ門前、門後不純物ドローを許容できるかによるのでそこについては個々人で調整してみてください。

一言筆者から言えるのは筆者はWUP環境初期から今までずっと機械ネメシスを回し続け、何百何千戦とやってきた中で不純物は4枚までという結論を出し実際に不純物4枚構築でRAGEマネーフィニッシュを達成したということだけです。

2度目ですがここの調整に関しては本当に個人の運量やどれだけ割り切れるかどうかなので「俺は絶対に門前に引かない」という人であれば7枚、8枚入れてもいいと思います。どれだけ門前不純物引きと付き合えるか。そこも調整しての面白さだと思うので是非回してみて自分の正解を見つけてみてください。

 

《シューティングタートル》亀
f:id:Sekai-Fenrir:20200524220317j:image

《ターミネイトマシンベア》熊
f:id:Sekai-Fenrir:20200524220933j:image

機械ネメシスに足りなかった中盤の継続力を補った2枚。令和のサハイスラ。

エアクラで亀のコスト下げて5Tに亀進化ベア当たりでベアの3PP余しの効果発動するの強いけどパーツ多すぎ無理卍って感じ。覚えておいて損はないです。

亀自体のスタッツが盤面に圧をかけるわけでもなくそのまま放置されやすいスタッツになっているので7ベルフォメットまで残りやすくどこでこいつを死なせるかプラン立てをする必要があり、こいつを使えるターンが5、6しかなく神後の下がったこいつも結局ベルフォメットの素材になるのが弱いです。

こいつ自身自然を持っているためデュアエンや神の条件達成に貢献するため素材としては優秀なので2投。

 

《鋼鉄と大地の神》神
f:id:Sekai-Fenrir:20200524221636j:image

目安としてこいつを出す時の融合枚数は7枚以上に設定しておいた方がいいです。ベルフォメットが引けなかった時悲惨なことになるので最低限の融合枚数が確保出来ないならグライアスでお茶を濁す択を取ることが多いです。

ドラゴンやビショップと違いこのカードを複数枚投げるデッキでは無いので神を神に融合しても大丈夫です。

 

《百機王・グライアス》グライアス
f:id:Sekai-Fenrir:20200524222304j:image

熊が追加されたことでバリューが上がったソルガレオ。神からの熊→グライアス→〈グライアスの威光〉はそれだけでもゲームを終わらせられる可能性を秘めていて非常に強力です。

盤面に8/8、6/9、3/3、3/3+αを並べつつ盤面更地にするとどうなるか、人は死にます。

神から加えたベルフォメットを出す際に威光だけ残して5コスベルフォメット→威光バフをかけるとどうなるか、人は消し炭になります。

他にも神がない時に6Tでベルフォメットの繋ぎに使ったりとかなり万能です。抜いてる人いたけど訳分からん。さすがに運だけ

 

《マグナジャイアント》マグナ
f:id:Sekai-Fenrir:20200524223102j:image

ミスターバハムート。機械ネメシスの強さの半分くらいはこいつです。

機械ビショップや機械ヴァンプの盤面形成に対して投げつけてコンシードするカードになります。

このカードはっきり言ってベルフォメットより強いカードなのでこのカードより弱いベルフォメットは基本的にマグナジャイアントを融合出来ません。

マグナをアクセラで切る事はこのカードのバリューを1億から1にしている行為なので基本的には切りません。いつ切るかというとマグナジャイアントが要らない且つベルフォメットが絶対に欲しい対面。自然機械ドラゴンとコントロールエルフになります。この対面なら融合素材にしてもOK。それ以外は絶対に切らないしそれ以外のクラスと100戦やって95戦くらいは融合素材にしません。それくらい強いカードだってことを頭に入れてプレイしてください。

もちろん天門前は融合します

《天地の侵略者・ベルフォメット》ベルフォメット
f:id:Sekai-Fenrir:20200524223848j:image

このデッキの核です。機械ネメシスというデッキを使うにあたって一生付き纏ってくるのがベルフォメットのランダム性。まずここと付き合っていかなければいけません。機械ネメシスを使っている間ずっとベルフォメットの機嫌を取り続けねばならないということです。

いやーそれにしてもベルフォメットストーリーの最終章めちゃくちゃ輝いてましたね〜The悪役って感じで芯も通ってたし最後のアレは本当に最高でしたね〜ってな感じで()

ベルフォメットの機嫌は日毎に変わるので機嫌いい時にレート盛ったりMP盛ったりするのが1番いいです。知らんけど。

門、エアクラで下げたいカードになるので先後問わずキープになります。光らせてライバルに差をつけろ。

ちなみに筆者の最高実績は12融合0ドローです。

 

蹂躙の触手に関してですが進化顔する場面があります。主に自然ウィッチ、渇望ヴァンパイアに対してです。自然ウィッチではパイロエレメンタラーで全体2点→両雄でベルフォメットが取られる可能性があり、渇望ヴァンパイアでは鋭利な一裂き1枚を受け止められるので非常に優秀です。

逆に神が出てくるクラスは進化NG。リーサル見えてる時以外は進化はきりません。なんならベルフォメットに進化切った方が強い時もあります。

カイザーインサイト》インサイトf:id:Sekai-Fenrir:20200524224901j:image

個人的に3枚採用したいカードになりますが不純物の同調を2枚入れてしまったので1枚減らしました。

特定のキーパーツに依存したこのデッキをデッキにしているのはこのカードです。1Tアクセラでの手札リセットが非常に強力でコンボパーツを簡単に集めることができます。1に打てなくても5Tでエアクラとくっ付けて手札が増えた状態で打つことでほぼ確実に引き込むことができます。

更にこのカード自体が門と非常に相性が良く、天門インサイト進化で簡単にリーサルをとる事が出来るんですよね。

このデッキ自体ロングゲーム寄りのデッキなので素で出しても強いです。最強。

 

3,不採用カードについて

《神託の大天使・ガブリエル》
f:id:Sekai-Fenrir:20200524230226j:image

《アーツマスター・カルラ》
f:id:Sekai-Fenrir:20200524230308j:image

《ブーストキッカー》
f:id:Sekai-Fenrir:20200524230233j:image

これらのカードは手札の減る非機械カードなので前期にも採用されていませんでしたが今期は追い打ちをかけるように熊と亀がこいつらの中盤を繋ぐという役目を掠めとっていったのでお役御免です。さようなら。

《ドリルヘッジホッグ》
f:id:Sekai-Fenrir:20200525165021j:image
先2カードで更に共鳴で突進を持ち後2カードにもなるので個人的にはかなり評価が高いです。なぜ採用されていないのかと言うと単純に加えるナテラが門プランの阻害になる上神が引けないと融合素材にも出来ないのでリペアモードと違い一生手札で腐り続けるからです。門なしの構築ならだいたい入ると思ってます。

ちなみに門なしならこんなの使ってます
f:id:Sekai-Fenrir:20200525165353j:image

《ワンダーコック》
f:id:Sekai-Fenrir:20200524230510j:image

《コンセントレイト》
f:id:Sekai-Fenrir:20200524230529j:image 

ドロソですが不純物4枚以上に出来ないので不採用。門前不純物ドローが耐えられる人なら自由枠と差し替えても全然大丈夫です。カルラ達とは違い今後採用圏内には余裕で入るカードです。同調やインサイトと差し替えるのも良いと思います。天門ベルフォメットとの相性がいいのはコンセントレイト。ワンダーコックは強いですがサーチがかなりブレるのでデュアエンをサーチしにくく3/1/2を出した後のテンポロスを回収しにくい。

《マシンエンジェル》
f:id:Sekai-Fenrir:20200524230704j:image

先2カードではあるものの手札が減るカードであり後手の強い使い道が機械ヴの先2マシエンに合わせることとドラゴン、エルフ対面でそこそこ活躍することぐらいですが、エルフ対面は寧ろ手札を温存し、門ベルフォメットのバリューを最大限に高めるマッチになるのでそもそも手札が減るカードを出しにくいんですよね。後は神から引っ張ってきても弱いしララミアと違い処理札にもならないので不採用。他の「先2カード」ではないカードにも共通して言えることですがこいつ先2で出すくらいなら先2パスして融合枚数増やした方が後々の展開的に有利に運びやすいです。

《機械神》
f:id:Sekai-Fenrir:20200524231307j:image 

4枚目のマグナ。素だししても6/6突進が出てくるためそれなりに強いです。持っててもそんなに使わないし枠ないから不採用。

《マキシマムメタルゴリラ》
f:id:Sekai-Fenrir:20200524231601j:image 

門に混ぜれないのと守護環境で通せる対面が少ないので不採用。神から引っ張ってくるのはそれなりに強い。

確定枠、自由枠について

カード解説は終わったので後は個々人で選択してみてください。

確定枠
f:id:Sekai-Fenrir:20200525083317j:image

自由枠
f:id:Sekai-Fenrir:20200525083334j:image

上に解説されてない自由枠のカードは多分前のブログ機械ネメシスのすゝめ - 世界のネメシスメモで解説されてると思います。

マリガンについて

先後共通

→エアクラ、アルマジロ、ベルフォメット、同調、インサイト

先攻

→フロボ

後攻

→対面見てデュアエン

セット

→エアクラ+ベルフォメット+ハンド減らないカード

 

4,クラス別相性、立ち回り、特殊マリガンについて

※前回と違い明確なデータが取れていないので体感で話す場所も多いです。さすがにデータ取れなかったじゃ信憑性も薄いのでアディショナル後にデッキの内容が変わったデッキについては10先してきました。機械ビショップ、コントロールエルフ、自然機械ドラゴンに関しては前期と同じで前期の10先結果とかレートの結果とかツイートしてると思うのでそこ参照って感じで。

本当に参考程度なので相性については話半分で聞いて貰えると助かります🙏

 

 

初めに全クラス共通のマリガンです

先後共通→インサイト、ベルフォメット、アルマジロ、同調、エアリアルクラフト

後は先手後手クラス別でマリガンがあるので後述します。

機械ビショップ→有利f:id:Sekai-Fenrir:20200525084900j:image

特殊マリガン

先攻→メカゴブリン

後攻→デュアルエンジェル

このデッキにアディショナルは追加されなかったため前期と同じデッキと仮定します。 

このマッチですがレートでも7割取れていて、10戦(先攻5回後攻5回)を2回やって8:2、7:3で勝利したので恐らく有利の認識で大丈夫です。RAGEでも主にこのデッキをターゲットにしていました。(全然当たらんかったけど)

何故この対面有利なのか。皆さんもお気づきの通り〈マグナジャイアント〉の存在です。

このカードを2枚投げれば対面は死滅します。どんな強い盤面を形成されても一瞬にして消し炭に出来、対面のリソースを切らせインサイトやベルフォメットで詰める。これが主な勝ち筋になります。

1つ注意したいのが神チェインの存在です。リモ発動後で2枚目の神を握っている場合なら神投げから盤面消滅しても救済をリソースにしてセカンド神でさらに強い盤面を形成してくるのでマグナジャイアントを安易に切ると一気に不利な状況になります。マグナジャイアントを一生手札に抱え続け対面にないと錯覚させて1番強い盤面が出来た時に打たなければせっかくの強さが半減してしまいます。これはマグナジャイアントを複数枚手札に抱えている場面でも同じです。とにかく大切にする。ある程度の顔受けは対面の飛んでくる打点が〈ムーンアルミラージ・ジャスティー〉しかないので許容できます。

更にこの対面ですがあっちには追加カードがありませんでしたがこちらには中盤を支える熊亀が追加されました。このカード達の追加で無理やり天門ベルフォメットを出す必要が無くなりベルフォメットを最大バリューで使える他、手札事故以外の唯一の負け筋であった中盤のエイラジャスティーを簡単に返せるようになったのでアディショナル前よりも相性が良くなったという認識です。レートで当たったら喜びましょう。

 

自然機械ドラゴン→5分
f:id:Sekai-Fenrir:20200525092049j:image

特殊マリガン

先後共通でエアリアルアルマジロキープなし。ベルフォメットインサイト全力

このデッキにもアディショナルなんてなかったので前期と同じと仮定します。

このマッチですが先攻 7:3、後攻 2:8の認識です。レートでは40戦先手9割取れてたんですけどさすがに出来すぎかなと思ったのでRAGEの勝率やランクマの勝率も加味して体感こんな感じかなと言うのが7割です。後手はレート3割でした。

 

マジでやらかした。ここから最後まで書き上げてたの急に落ちて全部消えた俺の4時間終わった相当分量書いてたのに

まあ後悔しても仕方ないので書きます。萎えすぎて書いたこと全部忘れたのでまた1からやり直し、、、、、、、、泣きそう

 

 

気を取り直して何故先後でこれほどの差がついてしまっているのか。その原因は後7ベルフォメットが間に合わないことです。後7ベルフォメットをしても返しのターンに侵食でリーサルを取られることがほとんどです。なら門を開けばいい。そう思っているあなた。そう簡単にいかないんですよね。ヴァイディのサイズが大きすぎて序盤から展開していった小型のフォロワーじゃ門出すターンまでにヴァイディを返せないんですよね。かと言って顔で受けても侵食の打点に間に合わないので難しいです。

後手の捲りがエアクラ×2枚ベルフォメットぐらいしかないのでかなり厳しいマッチになります。

更にエアクラを透かされる事が多い対面なので先7ベルフォメットプランを立てることが若干難しくしかたなく門プランを優先的に見ることになります。

逆に先手になると途端に門前の処理が後4ヴァイディに追いつき、フォロワーも置かれやすい環境になり先7ベルフォメットも間に合うためかなり有利になります。

基本的に門プラン前提で動きたいので後4ヴァイディが絶対にくると仮定して門前進化+盤面でヴァイディを処理出来る盤面を作るのを意識してプレイしましょう。

ちなみにですがベルフォメットから出てくる遮断の触手進化自爆で侵食リーサルをずらしに行くことが結構あるのでそこも頭に入れておくといいかもしれません。

ベルフォメット後に悠長神してくれるとめちゃくちゃありがたいんですけどね〜競技環境じゃみんな積極的にナテラ回し始めるんできついです。

 

コントロールエルフ→不利
f:id:Sekai-Fenrir:20200525152215j:image

特殊マリガン

先後共通でインサイト、ベルフォメット全力

追い風の妖精とエルフクイーンの追加ですが機械ネメシスに対してはゲームにそこまで関与しないことを鑑みてアディショナル前での評価になります。

多数プレイ→旋風→エルフクイーン進化でベルフォメットが取られやすくなったのでアディショナル前よりちょっと不利目かもしれないです。

先攻4:6、後攻2:8でガン不利の認識。

何故こんなに不利なのか。それは対面がバハムートを持っているからです。
f:id:Sekai-Fenrir:20200525153203j:image

《アウェイキングガイア》の存在で先攻を取られてしまうとほぼ確実に早期ベルフォメットに合わせられてしまう他、相手がリノセウスエルフになった場合でもアグロプランが取れないデッキなので太刀打ちが出来ません。

そこで門の出番です。0を30に出来る門なら運ゲーを仕掛けて絶対的な不利対面をワンチャン勝ちに変えれるのでこの対面や先述したドラゴン対面は門プラン前提で動くのが重要です。(門でガイア下がったらご愁傷さまということで)

門前の動きですが盤面のフォロワーは基本的に全て放置し全顔で大丈夫です。蹂躙3枚でた時にそのままリーサルが取れる可能性があるのと盤面にフォロワーを残しておくことでエアリアルクラフトの的を作ることも出来るので門プラン、エアクラプラン両方のプランを見れるためトップ次第でプランを変更出来るからです。

更に〈プライマルギガント〉を序盤に消費させることが出来れば1コス1プレイになる札が少なくなり気休め程度ですが4プレイガイアがしにくくなります。リーサルずらされるのもめんどくさいので序盤に使わせちゃいましょう。

門後のベルフォメットドローでカイザーインサイトインサイトを引いた場合コントロールエルフ対面等カイザーインサイト進化顔がそのまま勝利に繋がる対面ではアクセラレートで打たない場合があります。

もしガイアでインサイトが取られてしまっても後続のベルフォメットが通りやすくなるのでこの対面では基本的に門後のインサイトアクセラ打ちはしません。

この対面とドラゴンだけマグナジャイアンアクセラ打ちが許されます。ベルフォメットを引くことに全力を注ぎましょう。

 

ちなみにこの対面平気で12345パスする事あるので頭に入れて置いて損はありません。

天門の出目が良ければ勝てるマッチなので融合枚数を増やすことを最優先に動きます。アルマジロは放置されることが多いので脳死で出す前に1度考えましょう

何故かこの前Tartaros内でコントロールエルフVS門機械ネメシスの壁打ちしたら5-0で機械ネメシス勝ってました()

コンエル対面は他の対面と違い処理札を打つ必要が無いので平均融合枚数は8枚前後になり9ドローの確率は5割程度です。9ドローした試合はだいたい勝つので門でガイア下がるのを度外視したら門入りは先手5割取れているのかもしれません。

後手の試合もありましたがガイア受けても不純物が少ない構築なのでおかわりベルフォメットが出来、蹂躙の触手の顔詰めだけで勝ってたなんてこともありました。門ベルフォメットからおかわりベルフォメットが試合の勝敗に直結するような対コンエルや対ドラゴンをもっと重く見るなら同調ではなくコンセントレイトを採用するのも良いと思います。なんなら今色々書いてる中でこれコンセにした方がよくね?って迷ってます()

 

これRAGEでマネーフィニッシュかかった試合なんですけど最高でしたね。ワンチャンスをデッキのたった1枠埋めるだけで作れるのが門の魅力だと思います。この時脳汁ドバドバ出た
f:id:Sekai-Fenrir:20200525153940j:image

 

機械ヴァンパイア→有利f:id:Sekai-Fenrir:20200525155002j:image

特殊マリガン

先攻→フロートボードマーセナリー

後攻→デュアルエンジェル

先攻 8:2、後攻4:6で有利の認識です。

アディショナルで背徳の狂獣とかいうクソ不快カード追加された機械ヴァンパイアですが意外にも前期よりも更に有利になりました。

・狂獣の追加のおかげで機械カウントが稼がれにくくなった

→これなんですけどベルフォメットの返しに1番強かった機械神の打点が少なくなって本体が取られにくくなったのでリーサルを取りやすくなったのが大きいです。神の打点を蹂躙に吸わせれば背徳の打点もベルフォメット本体に当たっても倒されにくいのが良いですね。

本来は機械カウントを稼いだりスレイ出したりするターンに狂獣が置かれていたり悪夢からのプロダクトが確定で望めなくなった関係で機械ネメ側の嫌だなと感じる行動が少なくなったと思います。狂獣さまさまですね。

 

・天敵のネレイア、機械神の採用枚数が減った

→狂獣関係のパーツを追加したのでベルフォメットの返しとして優秀だったネレイア機械神の枚数が減り元から低かった機械ヴのベルフォメット耐性がもっと低くなったためベルフォメットだしてゲーム終わることもしばしば。大好き狂獣。

・先4ノインが少なくなった

門プランの中で1番嫌なのが先4ノインなんですけどワンコやら狂獣やら置いてきたり悪夢からバットが出たりで先4ノイン成功率が下がっているので門が開きやすくて最高ですね。ありがとう狂獣。

 

さっきから門の話をしているが門は不利対面不利状況をワンチャン勝てる運ゲーにするために入っているのであって機械ヴ対面のような元々有利な対面では出さないのではないか。

そう思った人、恐らくいると思います。これ門の解説文には書いてなかったんですけど門にはもう1つの役割があります。それは6Tベルフォメットに対応する札がない対面に超早期ベルフォメットを叩きつけることです。これ実はめちくちゃ重要で機械ヴァンパイアって必殺も確定除去もないんですよ。ということは6Tベルフォメット取れないんですよね。

確かにエアクラが絡めば試合を有利に運ぶことが出来ます。じゃあなかったら?エアクラないと体感5分かそれ以下になるのがこの機械ヴマッチ。

しかし門さえあれば対面によっては5分を一気に7割8割に持っていく事が出来るんですよ。

機械ヴ使ってて6Tにいきなり15/15が取り巻き呼びながら立ったらとてもじゃないけど処理出来ませんよね。これ前期からも強かったんで取りにくくなった今期は更に強いです。

 

マグナジャイアントのアクセラ打ちと融合は前期までは御法度でしたが背徳神のせいでリーサルターンが少し早めになりマグナ連打のコンシードプランが取りにくくなったためベルフォメットの融合素材にもするしアクセラ打ちも山に残ってる枚数によってはします。一応覚えておきましょう。

 

ちなみに正確なデータが取れていなかったのでチームメンバーと先攻5戦、後攻5戦やった結果こうなりました。

f:id:Sekai-Fenrir:20200525160335j:image


後日スレイ2、機械神3、狂獣1の機械ネメシスに親を殺されたのかよってぐらいの構築と先攻6回、後攻5回でやったら6-5でした。先攻勝って後攻負けてたんでだいたい5分~微有利くらいですかね。
f:id:Sekai-Fenrir:20200526184855j:image

 

自然ネクロ→有利
f:id:Sekai-Fenrir:20200525164439j:image

特殊マリガン

先後問わず序盤のカードを返し、エアリアルクラフト、ベルフォメットor神のセットパーツを引きに行く(後手のみデュアルエンジェルを単キープ)

先攻 8:2、後攻 5:5の有利の認識です。

ドラゴンやエルフと同じで制限時間を設けてくるデッキですが中盤の処理能力が高いだけで〈コープスドッグ〉が絡まないと強い盤面が作られにくいためドラゴンよりかは戦いやすく7トートならエアクラでもなんなら7神→盤面展開でも十二分に間に合い6トートでも面押しでも天門ベルフォメットでも勝てるため基本的に有利マッチになります。

後手を5分としたのは〈紫紺の抵抗者・エンネア〉の存在にあります。

先4でこのカードを置かれてしまうと後4エアクラが置けない他除去が出来ないと一生ゲームが延びるのでトートリーサルが見えてしまうため負けます。なので守護裏にあるエンネアを取るためにデュアルエンジェルをキープします。

 

トート起動直前、もしくは直後の蹂躙の触手は顔に飛ばした方がいいです。結局対面も〈ネクログループ・ルベル〉が絡まないと大きな打点が期待できず、盤面が埋まっているとルベルがそもそも出せないので全部相手側から当たってきてくれます。

後はこの対面、ベルフォメットつっぱ!!!ってよりもベルフォメットは最終手段、門なしの動きをすることがかなり多いです。普通に面押しで勝てるのでベルフォメットを出す前に少し手を止めてみてください。ぶっちゃけこっちが事故らなきゃ勝てる対面なのでなんも言えん。

ネクロ視点門ありの機械ネメは序中盤展開したラスワフォロワーを当てる的がないのでトートの完成速度が1ターン程遅れるからきつい

ベルフォメット返せん無理って言ってました。

先攻5回、後攻5回で8-2でした。事故ってない時はだいたい勝ってました。6トートされても勝ってます。
f:id:Sekai-Fenrir:20200526200916j:image

※冥府ネクロについてですがランクマでもレートでも見かけないため省きます。

ちなみに前壁打ちした時は2-7くらいで負けてたのでガン不利です。エンネアも必殺もつかの間も全部きついしお前機械ネメに両親殺されたやろってくらい機械ネメに刺さるカードしかないので当たったら負け。エアクラよりかは門プラン前提で動いた方が勝ちやすいです。もし冥府増えたらミュニエ増やしましょう。

面押しプランは普通に冥府で崩壊するので早めにベルフォメット出して巨大化したベルフォメットでワンショット狙いましょう。まあつかの間で死ぬけど()

AFネメシス→5分
f:id:Sekai-Fenrir:20200525164734j:image

特殊マリガン

先攻→先2カードキープ

後攻→エアクラキープ無し、デュアエンキープ

先攻 6:4、後攻 3:7の5分の認識です。

ちなみにスクショ撮り忘れましたがネメ窓の人と5先やったら3-5で負けました。(後手5回)

 

この対面なんですが実は後7ベルフォメットが間に合ってない対面で返しの解放リメイカープロテクト進化やモデスト効果で簡単に処理されます。

なので後手を取ったら門を開きたい対面なのですが先2アクセラ〈ヴァーテクスコロニー〉をされてしまうと盤面押されて門が置けないのがかなり厳しい。デュアエンでいなしつつ門を置きに行きたいのでデュアエンはキープになります。

 

先手になると途端に神ベルフォメット全て間に合うようになり対面の盤面もそこまで強くないので十分戦えるようになります。かと言ってマナを外すと不利になるのは変わりないので先2カード(出来れば同調が好ましい)をキープします。

対面の処理札の打点がほとんど3なので体力4を維持すると盤面が崩壊しにくいです。例えばエアクラのリペア調整、進化当たり、トレードの際には体力4を作れるように意識しましょう。

 

ちなみにこの対面ですが門インサイトで全てを破壊できるので門インサイトはやり得です。積極的に狙いましょう。

 

アディショナル前と比べてネクロの増加で〈浄化の輝き・ミュニエ〉の評価が上がりまた採用され始めているので前期と比べ更に不利になりました。門を消されたりアルマジロを消されると破産するのでまじでミュニエ出すのはやめてくださいお願いします。

レートではコンエルと自然機械ドラが流行ってるのでミュニエ採用はそのうち消えていくかと思いますが対面した時には常にミュニエの存在を意識してアルマジロを早めに自爆させておいたり門を出来るだけ開かない立ち回りをした方がいいのかなと思います。

ミラー→微有利
f:id:Sekai-Fenrir:20200527220444j:image

先攻 6:4、後攻 6:4の微有利の認識です。

特殊マリガン

特になし

完全に記述忘れてました()翌日更新予定です

 

 

 

 

 

 

 

 

さいごに

立ち回りの所本当はもっと書いてたんですけど全部消えてしまい萎えながら書いたのでちょっと薄くなってるかもしれないです🙇💦

WUPで出したブログ3個全部機械ネメなの面白いですね()歴代のネメシスの中でも結構好きなデッキになってるのでずっと使ってますw

最後にはなるんですがあくまで個人の意見なのでこれに対する誹謗中傷はやめて貰えると助かります。最近の界隈何かと荒れてる事が多いので、、、

あくまで無料クオリティということを忘れずに()

偏差は高いですが面白いデッキなので是非使って見てください!ベルフォメット0ドローしてもキレ散らかさない広い心を持てば多分答えてくれます。知らんけど

ここまで読んでくれてありがとうございました〜

機械ネメシスのすゝめ

どーも世界です。前回のブログがあまりにも雑で酷すぎたので訂正版ということで書こうかなと。後チームのnote提出が迫ってたので()

今まではWeb上で書いてたんですけど今回からはアプリから書いているので多少は見やすくなってるかなと思います。知らんけど。

じゃあまた例のごとくリスト紹介からどうぞ〜

 ※あくまで個人的な意見です。あ〜こういう考え方もあるんだな〜って感じで受け止めて貰えると助かります

このブログはこんな感じで進行していきます

  1. 前回のブログから変わった所
  2. 環境理解とそれを踏まえた確定枠、自由枠、採用不採用理由の解説
  3. 大まかなマリガンとクラス別マリガン、立ち回り、相性について
  4. 追記(ブログ公開後また何かあれば)

https://twitter.com/Portal__sv/status/1257809252325847040?s=19

RAGEマネーフィニッシュ出来ました〜

1,構築について

現在使用しているリストがこれf:id:Sekai-Fenrir:20200423194006j:image

そして前回のブログに掲載したリストがこれです
f:id:Sekai-Fenrir:20200423194620j:image

大きな変化といえば天門の追加ぐらいですかね。天門の追加に沿ってベルフォメットの融合素材を増やした感じです。

 

2,環境理解とそれを踏まえた確定枠、自由枠、採用不採用理由について

まずは参考として直近(4/23現在)のJCG結果から環境を考察していきます。


f:id:Sekai-Fenrir:20200423200204j:image@d_sv様のツイートより抜粋

トップがドラゴン、次点でウィッチ、ビショップ、3位がエルフ、ヴァンプとなっています。使用率トップのドラゴンに対してメタを貼っていきたい所ですが圧倒的な上振れがあり中々安定して取れないので無難に取れるウィッチヴァンプビショップエルフをターゲットとしてデッキを構築していきました。

 

ではこの4クラスに対してどんなプランで勝ちに行けばいいのか。

機械ネメシスは圧倒的パワーカードのベルフォメットを投げつけて対面を破壊しに行くデッキですがエアリアルクラフトが引けないとベルフォメットが8に着地することになり様々なデッキに対してリーサルを取られたり処理が間に合うようになってしまいます。

具体的な例を挙げると

  • 7ライリーキャル
  • アウェイキングガイア、旋風×2
  • 8モノモノ、ノインノイン等

結局コントロール寄りにすると相手の強い動きに負けるんですよね。ならこっちのやりたい事を先にやろうということで天界の門が入りました。

f:id:Sekai-Fenrir:20200423202830j:image

そうなると必然的に天界ベルフォメットをするために機械フォロワー染めをすることになり上記のデッキリストになります。

で、その中でも機械フォロワーでないカードが2種類あってそれがワンダーコックカイザーインサイトになります。先にこの2枚について解説していこうと思います。

カイザーインサイトf:id:Sekai-Fenrir:20200423203358j:image

まずこのデッキは当たり前ですがベルフォメットに完全に依存しているデッキとなっているためベルフォメットは絶対に引きに行きたいカードです。なのでインサイトキープして1ターン目に打ってデッキを圧縮してベルフォメットを引きに行きます。

後はベルフォメットで決めきれなかった時。疾走触手を処理に回した場合大体ベルフォメット本体の打点が2~8足りなくなってきます。そんな時にベルフォメットから神orベルフォメットを引いてきて尚且つカイザーインサイトを引いた場合に残りのカード全部融合して1/2あるいは2/3でインサイトのコストが下がる状況を作ることで勝ち筋を増やすことができます。

本体進化しても計21点出せるのでこいつ自身がプランになることも多いです。

ワンダーコックf:id:Sekai-Fenrir:20200423204433j:image
f:id:Sekai-Fenrir:20200423204804j:image

一見ノイズに見えるこのカードですが1枚なら許容出来るためピンで刺してます。よく互換カードのロマントレジャーハンターと採用枠を争ったりしていますが俺は圧倒的にワンコ派です。

まずロマントレジャーですがこいつを採用すると強制でセットのネズミが付いてきますf:id:Sekai-Fenrir:20200423205259j:image

まじでいらん。天界プラン邪魔してどうすんのって話ですね。一応神に融合してから融合した神をベルフォメットで融合素材にすれば天界プランも取れるようにはなりますが5で引いてきた時があまりにも弱いのとそうまでして3/2/3に価値があるかって言われると違うので不採用です。こいつとネズミ入れて天界も入れてるデッキはご都合すぎるためとてもじゃないけど持ち込めるデッキにはなれない。

後こいつは手札増えないんでカスです。ワンコは増えるけどこいつは増えないし天界ベルフォメットする時には最低でも6枚は融合しておきたいので。

ワンコは後3で出してもデュアルエンジェルを引っ張ってくれば十分テンポを取り返すことが出来ますしワンコエアリアルで神のコストを下げに行く事が出来るのでまじで優秀。ただ確定サーチではないのでそこだけは注意。まあアルマジロ引っ張ってきても強いのでもう何でも強いです。

 

確定枠についてf:id:Sekai-Fenrir:20200423211459j:image

まあ妥当。インサイトが1枚になっているのは天門使う時に引いてきたら嫌だとか3枚はダブつくから2枚にしたいとかそういう人がいたんで一応1枚です。俺はゲーム通して3枚投げると思っているので個人的に3枚確定だとは思っていますが。

"機械ネメシス"のブログなので天門は自由枠にしておきました。

自由枠についてf:id:Sekai-Fenrir:20200423211811j:image

量が多いので軽く説明します

風来の絵描き
f:id:Sekai-Fenrir:20200423211929j:image

弱いハーメルン

天門なしならアリ。デュアルエンジェルやマグナジャイアントを増やして序盤のテンポ取りや終盤の決定力を強化できる。天門なしならピンは入ると思ってます。

ドリルヘッジホッグf:id:Sekai-Fenrir:20200423212231j:image

ようやく日の目を見そうなネズミ

2/2/2で手札を減らさないというのが優秀だがロマントレジャーハンターと鋼鉄と大地の神しか手札からナテラを消すカードがないため天門とは相性が悪い。結局天門するために神に融合しても手札減ってるからただの2/2/2になるため天門型では採用しにくい。

浄化の輝き・ミュニエf:id:Sekai-Fenrir:20200423212628j:image

何でも消す女

アーマードバットと荒野の案内人、プテラに親を殺された人は入れてもいい。守護消しとしても有能でベルフォメット本体を顔に通しやすいので評価は高め。例のごとく天門には入らないため採用は見送り。天門なしなら2枚~3枚は入れてもいい。

f:id:Sekai-Fenrir:20200423212936j:imagef:id:Sekai-Fenrir:20200423212941j:image

ドロソガール

以下略。天門なしならどちらか3枚は入れたい。天門ありだと2枚以上は5tにトップから引いてブチ切れるためなしより。

神託の大天使・ガブリエル

f:id:Sekai-Fenrir:20200423213422j:image 

なんにでもガブリエルを入れる女

JCGのスイスドローで優勝してた構築には入ってた。3~4T、ベルフォメット着地後はテンポ取れたりフィニッシャーになったりでめちゃくちゃ強いカードだが天門プランを思いっきり邪魔する他3、4はパスするかアルマジロを出したいターンなため投げにくい。

天門でガブリエル下がっても強いとか言ってる人いましたけどリノコン対面ベルフォメット着地1ターンでも遅れたらガイヤ飛んでくるので弱い寄り。7で着地させるんだったらエアリアルプランの方が圧倒的に強いため個人的にはピン、もしくはなしかなって感じです。

アーツマスター・カルラ

f:id:Sekai-Fenrir:20200426211627j:plain

ネメラン1位の時に死ぬ程世話になったカード

こいつもガブリエルと同じで中盤を繋ぐカードとして使うのが主な使い方。ということは不採用もガブリエルと同じ。天門に不純物を混ぜること自体がもう無理って感じ。使って見ればわかるけどまじで不純物混ざるだけで本当に動きにくくなる。天門なしでもギリ入るかなってレベル。

運命への反逆
f:id:Sekai-Fenrir:20200423214600j:image

ユアンの憤怒ルナの本気に負けてる定期

入れてる人見たけど絶対要らんやろこいつ。使ってみたけど弱すぎて吐いた

上手く使える人がいたら使い方後で教えてください

天界の門
f:id:Sekai-Fenrir:20200423214745j:image

ネタカードからガチカードに昇華した門

天門開いて勝てる対面が増えまくったため採用。今まで勝てなかったリノコン、機械自然ドラに対しても勝ち筋を作れるため採用。個人的には確定枠だが機械ビショに厚くする場合は抜けていくため一応自由枠に。どうしようもない場合は神融合して出すが基本的にベルフォメット出せない場合は門は開かない。インサイトで残すカード。

アイアロンの支配者・ベルフォメット
f:id:Sekai-Fenrir:20200423215217j:image

こいつのプレミア3枚砕いてプレミアオーブ買った

旧ベルフォメット。4エアクラ5ベルフォメット6神7新ベルフォメットが非常に強力。デッキのカードが強くなるためまああり。ダブつくと序盤が弱すぎるのでピン採用が好ましい。ベルフォメット着地後新ベルフォメットも消えるため新ベルフォメットが手札にある時、もしくはベルフォメット後に打つこと。

ティシポネーはゲームを決めれる強さを秘めてるしメガイラは新ベルフォメットの足りない打点を補えるので強い。アレークトはドリブルが上手い。

マシンエンジェル
f:id:Sekai-Fenrir:20200423215734j:image 

ぶっちゃけあんま可愛くない女

神から引っ張ってくるのがあまりにも弱いので門なしなら採用は見送られやすい。アクセラを使うと手札が減るのであまり出したくない。機械のかさ増し要因。

機械神

f:id:Sekai-Fenrir:20200423220013j:image

ヴァンプからこいつ出てくると台パンしたくなる

このデッキで機械神打つタイミングには大体10~15体カウントが進んでいるため後半の除去要因としてはかなり優秀。ベルフォメット本体が実は突進を持っているため素で出しても悪くない。2枚は欲しいカード。

音速の機構・ララミア
f:id:Sekai-Fenrir:20200423220417j:image

流石に容姿ティアGOD。可愛すぎてキモオタになったわね🐍

2/2/1突進は序盤に出したくないカードなため採用率は低め。天門ありなら強い機械カードが少ないため3枚採用。足りない4点をララミア進化で補ったことが1回だけある。こいつしか2Tで出すカードがなくても絶対に出さないように。とにかく手札管理しっかりしよう。

マキシマムメタルゴリラf:id:Sekai-Fenrir:20200424080157j:image

脳筋ゴリラ

このデッキフィニッシャーがベルフォメットに頼りきりなのでベルフォメット返されるとどうしようも無くなるんですよね。そんな時にゴリラ。ただワンコのサーチに引っかかったり天門時に神に融合→融合1枚の神をベルフォメットに融合で1枚損しているので個人的には弱め。ガブリエル入れてテンポ取るデッキにするならゴリラとエアクラ疾走でベルフォメットなしでも一応貫通可能。入れてもいいかな〜って感じ。俺は入れて弱く感じたから抜きました。

 

ゴリラ採用のリストを使っているネメ窓の人のお言葉

ワンコ3投することで気合いで神引く。天界ベルプランでゴリラクソ邪魔だからゴリラ3投はないけど、ベルの機嫌が悪くてリーサル微妙な時に痒いところに手が届くし、神でベルもグライアスも引けなかったときに第3のリーサルプランって感じでかなり頼もしかったです。

 

らしいです。

3,大まかなマリガンとクラス別特殊マリガン、立ち回りについて

マリガンについて。

前回の記事(https://portalsv.hatenablog.jp/entry/2020/04/07/224032)ではエアクラ最優先のマリガンをしていきましたが今回は天門が入っているのでマリガンかなり変わってきます。クラス別マリガン見るのめんどくさいって人はこれだけ覚えればまあ戦えます

 

全対面

カイザーインサイト、アーマードアルマジロ、ベルフォメット

インサイト+ベルフォメットはセットキープなし。ベルフォメット+アルマジロアルマジロインサイトはセットキープf:id:Sekai-Fenrir:20200426095128j:image
f:id:Sekai-Fenrir:20200426095143j:image
f:id:Sekai-Fenrir:20200426095153j:image
このデッキは天界ベルフォメットをするデッキなのでベルフォメットは確定でキープ。インサイトはベルフォメットを引くためのデッキ圧縮として使います。

問題はアルマジロなんですが1Tアクセラインサイトアルマジロ残しと動いて2枚目のインサイトが来た場合アルマジロを残した事でベルフォメットの融合枚数が足りないという事をある程度抑えてくれます。正確に言うとアルマジロ残してると最低でも6枚融合は達成できるのでどうしても天門ベルフォメットを打ちたい対面(後に記述)に対して最低限の押しつけをすることが出来るようになります。

あとはこのデッキ先攻は2パスが多いのでテンポを取り返せる3/2/3守護はめちゃくちゃ偉いです。

f:id:Sekai-Fenrir:20200426095752j:imageインサイト単騎した場合2Tまでには先攻だと4ドローしていることになるのでベルフォメット引ける確率は5割、5Tまでには6割5分の確率でベルフォメットが引けるのでインサイトは持ち得。もし引けなかった場合でも天界神やエアクラ神のルートがあるためリカバリーも可能。

 

クラス別マリガン、立ち回り、相性について

機械ヴァンパイア→有利

f:id:Sekai-Fenrir:20200426100628j:image

後攻デュアルエンジェルキープ

この対面ですが6Tベルフォメットを処理する札が対面にはないので門開き得。門が開けなかった場合は相手の神に合わせてベルフォメットを出して返しのノインが来たらマグナジャイアント→おかわりベルフォメットで勝ちですね。

機械ヴ対面は後4マシンナースがめんどくさいので多少融合枚数を減らしてもいいから先4にフォロワーを並べて残ったフォロワー進化でマシンナースを取れるように調整すると5で門を開きやすくなります。最悪5融合、大体7融合か8融合くらいはしておきたい対面。

アルマジロがめちゃくちゃ刺さりまくるので序盤のパスは許容です。先2に出していいのは手札減らないフォロワーだけ。

渇望ヴァンパイア→不利f:id:Sekai-Fenrir:20200426101734j:image

後攻デュアルエンジェル、エアリアルクラフトキープ、ベルフォメットキープ無し

不利です。レートのヴァンプ対面は大体こいつに負けてる。

門を開ける対面じゃないのでエアクラ6神7ベルフォメットを目指しましょう。デュアルエンジェルの回復がかなり美味しいので発動できるなら発動を優先、ネレイア着地に合わせて6神したいです。

10までゲームが伸びると終わるのでエアクラは融合しない場合があったり。リーサルターンを8~9に設定して適度に顔面削っていきましょう。

ベルフォメットから出る疾走触手を進化することで一裂き2枚吸えるので進化はなるべく触手に切る事を意識すること。

式神ウィッチ→微不利

f:id:Sekai-Fenrir:20200426102352j:image

ベルフォメットキープなし、エアクラキープ

前回のブログでは6クオンには不利、それ以外には有利と書いていたんですがレートのクオン全部6クオンしてくるので6クオン前提で話していきます。

エアクラキープはキョウカを取れる札がないのと6マグナ着地を目指したいのでキープにしました。6神は狙わず6マグナ→7ベルフォメットを目指していきたいです。

クラークをアルマジロに打たせたいのでインサイトで残す札は基本的にアルマジロで。ベルフォメットは1枚くらい流れても大丈夫です。基本的に門も残す対象ですがアルマジロ残しで。

前回のブログでも言ったけどマグナアクセラ打ちは機械ネメ引退案件

自然ウィッチ→超有利f:id:Sekai-Fenrir:20200426103440j:image

アルマジロキープ無し。インサイトベルフォメット全力

機械ネメをレートで使う理由の半分くらいが自然ウィッチに超有利取れてるから。

早期ベルフォメット着地で自然ウィッチは終わるので絶対にベルフォメットは欲しいです。万が一ベルフォメットが引けなかった時は天界神で何がなんでもベルフォメット早期着地を目指してください。この対面も疾走触手進化でパイロエレメンタラー→両雄でベルフォメット本体が取られないようにケツ4で残しておくと良いです。
f:id:Sekai-Fenrir:20200426103701j:image
f:id:Sekai-Fenrir:20200426103726j:image

もちろん天界おかわりの為にベルフォメットは融合(最初に神である程度の枚数融合してベルフォメットの融合枚数を抑える)、グライアスはデッキの残りカードが重複していないのでゼロコストになる可能性がありリーサルに貢献するかもって感じで残してた。

機械ビショップ→有利f:id:Sekai-Fenrir:20200426104055j:image

後攻デュアルエンジェルキープ

レートで機械ネメを使う理由その2。機械鞭で作った盤面マグナジャイアントで破壊したらゲームが終わるので有利。5神はさすがに間に合わないので盤面に機械を残さないようにデュアルエンジェルはキープします。

対面は天界ベルフォメットに対する処理札が少ないので門開けるなら開いた方がいいです。相手はリモニウムの救済を多く加えることになるので恩恵を受けにくいのも〇

門は開き得。後攻の場合はこの対面ならララミア切りも許されます。

大事な事だから2回言うけどマグナジャイアンアクセラは絶対に使わない

以上。

自然ドラゴン→微不利

f:id:Sekai-Fenrir:20200426104931j:image

特になし

母減らしてるリストなら5分まで持ってけますが基本的に不利。門開きたい対面なのにヴァイディ進化が重すぎて門開けないのが厳しい。ヴァイディ前まで準備時間があるのでそれまでに盤面を強くしてヴァイディ進化を盤面進化で返せるように出来ればかなり試合を有利に運べる。母持ちとおかわり侵食だけはまじで許せない。マグナアクセラ打ちが正当化される対面

リノセウスエルフ→微不利~不利
f:id:Sekai-Fenrir:20200426105411j:image

アルマジロキープ無し。ベルフォメット全力

1、2、3、4、5パスが正当化される対面なため手札を増やすアルマジロはキープ無し。無視されると天門ベルフォメットが失敗するためアルマジロ、メカゴブリン置きは基本しない。

先攻を取れると微不利~5分、後攻だと不利になる対面。先攻ならギリギリ相手のガイヤが間に合わないため天門ベルフォメットが成立しやすい。後攻だとベルフォメット返されて終わりなため不利。対空の的作って4Tから4プレイされると負けに直結するため割と1,2,3,4,5パスはする。
f:id:Sekai-Fenrir:20200426105948j:image
オールレンジネメシス(埋めないAF)→有利f:id:Sekai-Fenrir:20200426110041j:image

後攻デュアルエンジェルキープ

解放リメイカーを余裕で返せる他ぶっちゃけ負ける要素が無いため有利。アグロプランを取られると門が開けないためデュアルエンジェルはキープ。プロテクト進化でベルフォメットが返されてしまうので盤面は残さないように。

最後に

指疲れたんで以上で。今の所リスト変える所がないので多分これで確定かなと。偏差高いデッキですがパワーは高いので良かったら使ってみてください。(融合11枚で0ドローが最高実績です対戦よろしくお願いします)

ここまで読んでくれてありがとうございました〜良かったら他のブログも見てってください!

追記

アクセラインサイト時に残すカードの優先度

ベルフォメット≧天門>アルマジロ>エアクラ>手札が減らない2コスト>ワンダーコック

・埋めないAFと機械ネメどっちが強いの?

※あくまで個人的な意見です

練度MAXで俺はプレミしないぜって人はレート、ランクマなら埋めないAFをオススメします。機械ネメは偏差すごいのでぶっちゃけ安定しないです。

RAGEやJCGの場となると話は別ですが。RAGEでいつも通りのプレイができるかって言われると自分はそうじゃないしそういう大会はパチンコデッキ持っていった方が個人的には勝ちやすいです。俺の場合DSALですら緊張してプレミやらかしてるんで択多いデッキは持ち損だと思ってます。脳のリソース管理大事。AIか機械の方なら機械ビショと埋めないAF持って行ってくださいみたいな感じです。

埋めないAFは事故らなくて偏差少ないので下狩りデッキっていう認識なので数こなせばこなす程勝率は上がると思ってます。ただ一発勝負の舞台ってのとプレイ難度の高さから俺は機械ネメの方が結果的には勝てる。強いのかなって思います。

レートどうなん

ぶっちゃけ初日2日目やったあとサボっててブログ書き始めてから慌ててやりだしたので対戦数は少ないです。現在のレートは1721。最近の勝率が高いおかげでまあ盛れてます。相方が足引っ張りすぎてる。どっかの日12連敗してたんでそこでめちゃくちゃ戦績落ちてたんじゃないですかね(言い訳)
f:id:Sekai-Fenrir:20200426205136j:image
f:id:Sekai-Fenrir:20200426205148j:image

※レート最終結


f:id:Sekai-Fenrir:20200505092159j:image勝率63%行けました〜ヴの上はドラです

各々の勝率の言い訳

エルフ…見てみれば分かるけど後攻引きまくってるから対面のガイア間に合って根こそぎ刈り取られてる感じ。先攻もうちょい取れてればもっとやれる。

ウィッチ…レート初期に先攻式神に狩られまくった結果。後期は自然ウィッチ激増で勝ちまくってた。多分勝ち星全部自然ウィッチ

ドラ…先攻の方が多いから勝ち越してるだけです。

ヴァンプ…渇望ヴ増えまくった時期に1日やってたからそこで狩られまくった。後攻多すぎだろいい加減にしろや

ビショ…後攻でも勝てます。5神にだいたい負けてた

ネメ…負けた試合後攻引いてアグロムーヴ通されてた気がする。

ネクロ…見に覚えがありません

 

総括…先攻勝率八割超えてるんだったら上出来でしょうか。先攻22後攻51って俺運営に嫌われてるんですかね。お清めいってきます。

 

自由枠にコンセントレイトを入れるのを忘れてました。

コンセントレイト…天門前に引いてきたら発狂するので不採用

 

追記その2

機械ヴ10先10-3

f:id:Sekai-Fenrir:20200427165531j:plain


f:id:Sekai-Fenrir:20200505092109j:image

なぁ、ネメシス強くないか?

はい。どーも世界です。とりあえずほとんどネメシス単騎でグラマス行けたのとプレイングの質問とか結構来たんでまとめてブログに書いちゃおうかなと。後If2のノート提出も近かったんで書きます。
推敲もしてないし今までのブログの中で1番中身がないので時間を無駄にしたくない人はブラバ推奨です。

・構築
f:id:Sekai-Fenrir:20200407214708j:plain
例の如く初手レシピ公開です。秘匿でお願いしますって言ってたけどもう結構流れてるっぽかったのでもう流します。

AF老害になって埋めないAFガチアンチになってしまったので機械ネメシスに逃げたらめちゃくちゃ強くてビビりましたね。レシピ渡した人みんな連勝してて18連勝してる人もいました。

長話もアレなんで早速マリガンと採用理由話していきます。



・クラス相性とマリガンについて
ぶっちゃけクラス相性あんまわかんなかったです。クラス別で意識することは違ってきますけど全クラスエアリアル引いた試合は大体勝って引けなかった試合はベルフォメット間に合わなくてライフ削りきられて負けてました。
データ取ってなかったので体感で話すんでまあ参考程度にって感じでお願いします。



・機械ヴァンプ→5分

エアリアルアルマジロキープ アルマジロエアリアルどちらも引けなかった場合インサイトキープ
→機械ネメシスはエアリアル飛ばして早期ベル投げてシバくデッキなため早期ベルが出来るエアリアルは必須キープ。基本的にこいつを探しに行きます。
アルマジロは手札増やせるし3/2/3守護が偉すぎるためキープ、インサイトエアリアル完全に探しに行く用です。LO負けは基本ないので(LO負けする人はプレイング見直した方がいいです)どんどんデッキ掘ってエアリアル引きに行きましょう。最初はキープしてませんでしたけどインサイトキープしたらエアリアルめちゃくちゃ引けるようになったのでキープにしました。

エアリアル引いて先6ネレイアに後6神、もしくはマグナジャイアントが間に合えば勝てます。引けなきゃ負けます。エアリアルで相手の頭5踏むことが多いと思うんですけど融合の素材にリペア残しとく択はあんまりないです。ケツ1に価値がない対面なのでリペアでエアリアル回復して相手の進化フォロワー吸わせた方が強いです。
融合素材にマグナジャイアント選んでいいのは3枚被った時だけ。対面がマグナジャイアント融合してる度に目ん玉飛び出してる
基本的にでかくなったベルフォメット止められないので微不利よりの5分って認識です

・自然機械コントロールヴァンプ→有利

例の如くエアリアルアルマジロインサイト
胎動が入ってれば昆布の認識なんですけど合ってますかね?ベルフォメット着地まで猶予があるので有利です。

式神ウィッチ→有利
例の如くエアリアルアルマジロインサイト

相手の回復札がないため顔積極に攻めて疾走触手出してGG!!が多いです。
回復触手出ても遅延してインサイト出せば終わるし式神はマグナジャイアントで終わります。握撃をなるべく吐かせる立ち回りも出来れば〇
この対面もマグナジャイアント吸わせたら負けます

・自然機械ドラゴン→不利
いつもの

5神されると終わります。6ベルフォメットすれば勝てる対面ですが相手がエアリアルターンにフォロワーを出してこないため早期ベルフォメット着地が出しにくいので厳しいです。要するに機械ネメシス対面はエアリアルのあて先を作らないことで早期ベルフォメットを止めることが出来るのであて先無くしましょう。

・進化ドラゴン→有利
いつもの
ネタデッキなため言うことなし。ベルフォメット着地しておわり

・埋めなしAFネメシス→有利
後攻のみデュアルエンジェルキープ。他はいつもの
対面がでかくなったベルフォメット処理できないため有利です。アグロムーヴもデュアルエンジェルで止まるのでベルフォメット着地までゲームが伸びます。
ぶっちゃけ負けたことあんまないので勝ちでもいいです

・ネクロ全般→有利
いつもの
何しても勝てる。カードパワーの違いですかね。冥府はミュニエで死、自然もミュニエで死にます。ミュニエ最強!!!!

・コントロールエルフ→不利
いつもの
アウェイキングガイアで破産するから不利

・機械エルフ→5分
デュアルエンジェルといつもの
アグロムーヴされるときついんで先後デュアルキープです。ベル着地で勝ちます

・ミラー
いつもの
マグナジャイアント最強なため融合したらだめです

・構築について
人によっては構築にカルラとかコンセントとか入れてる人いると思うんですけど俺はアンチ寄りです。このデッキはエアリアル神ベルフォメットで勝つデッキなので変なカード組み込むよりベルの融合先増やした方が強いです。ミュニエすら怪しくなってますけどネクロ対面強いし守護剥せるしで強すぎるので抜けない。
コンセントはさすがにLO見えそうなので抜き。


・意識すること
マグナアクセラ切りはマジでないです。マグナでエアリアル引ける武藤遊戯みたいな人ならやっていいですよ。
デュアルエンジェルは手札にあっても出さない方が多いです。温存択が多いのでそこだけ意識すれば何とかなります。
手札にエアリアルでコストが下がった神とベルフォメットがある場合神にベルフォメットは融合しません。6神7ベルフォメットを絶対に決めましょう。
8ベルフォメットは1枚流れてなければ融合しても大丈夫です。
絵描きはデュアルとマグナ増やしてます。使えばわかる。

じゃあお疲れ様でした。使ってみて何か質問等あればDMにお願いします。20分で書いたので適当な文になってしまって申し訳ないです。

アンリミネメシスのすゝめ

どーも。世界です。今回は無事先月のアンリミネメシスランキング1位、MPランキング29位になれたということでブログを書こうと思います。
例の如くガバガバな解説、支離滅裂な文章、その他誤字脱字等あると思うので我慢できる方のみ閲覧するようにしてください。後あくまで個人の意見なのでそれについての誹謗中傷等は控えてもらえるとありがたいです。

それではどうぞ!
f:id:Sekai-Fenrir:20200303080248j:plain
f:id:Sekai-Fenrir:20200303080547j:plain

・構築について
f:id:Sekai-Fenrir:20200303080624j:plain
先月使っていた構築はこれになります。
PPネメシスですね。このデッキを作ったきっかけとか語りたい所は多いですが多分皆興味無いので省きます()
最初に確定枠自由枠話していくのがいつもの流れですが今回は俺が一から作って練って練って練り上げた結果の構築なので個人的にはこれが答えです。1枚も変えるところが無いと思っているので使ってもし合わないなと感じたら自由にカスタマイズしてみてください。

・各カードの採用理由について
を書こうとしたんですけど意味ある?って思ったのとなるべく早めに出したいということで省きます。気が向いたら書くかもしれないです

・クラス別相性について
f:id:Sekai-Fenrir:20200303081258j:plain
f:id:Sekai-Fenrir:20200303081306j:plain
クラスランキング走ってた頃はシャドログに記録してなかったんで100戦分の記録取ってきました。
見れば分かりますが
ウィッチ…ガン不利(超越…負け バーン…5分)
エルフ…ほとんど勝ち
ヴァンプ…ガン有利(自傷ヴ…微不利 アグロヴ…ガン有利)
ビショップ…有利(教会、エイラ両方有利)
ロイヤル…勝ち
ドラ…微不利(庭園…不利 その他有利)
ネクロ…勝ち
ネメシス…ガン不利

みたいな感じです。ミラーはおもちゃとマキナ入りのAFが多いので負けてる感じですね。
アマツはカモです。ガチの宇宙かMPランカー程の上手さじゃなければ勝てます。有象無象のアマツは勝ち確です。当たったら喜びましょう。
シャド速のコメ欄でアグヴで轢き殺したとか言ってる人いましたけど轢き殺されたことないです。負けたのはほとんど自傷ヴですね。
ゴリラ採用してるけど8までに生存してるか?wとかコメントでほざいてる奴居たけど使ってから言えやシバくぞ
環境3クラスの2クラスにガン有利取れてる時点で使う価値はあると思ってます。

・クラス別マリガンについて(立ち回りは今度配信かなんかするんでURL貼っときます)

アマツエルフ
f:id:Sekai-Fenrir:20200303082558j:plain
はい。みんな大好きアマツエルフです。
マリガンだけ書いておきます。

・先後問わず
極光の天使
f:id:Sekai-Fenrir:20200303082846j:plain
ペネトレイトランサー
f:id:Sekai-Fenrir:20200303082900j:plain
ブーストキッカー
f:id:Sekai-Fenrir:20200303082920j:plain
重力の柔術
f:id:Sekai-Fenrir:20200303083246j:plain
ゴブリン
f:id:Sekai-Fenrir:20200303083635j:plain

先攻のみ
鋼刃の暗器使い
f:id:Sekai-Fenrir:20200303083115j:plain
バレッジスマッシャー
f:id:Sekai-Fenrir:20200303083456j:plain

・後攻のみ
なし

・セットキープ
ハーメルン
f:id:Sekai-Fenrir:20200303083326j:plain
(極光の天使とのみセットキープ)
アーツマスター・カルラ
f:id:Sekai-Fenrir:20200303083650j:plain
奮励の俊秀・シルヴァ
f:id:Sekai-Fenrir:20200303083804j:plain
清新なる銃設計士・ククル
f:id:Sekai-Fenrir:20200303083701j:plain
(シルヴァ+2枚のどちらかでセットキープ)
(3枚揃った場合は後攻のみシルヴァククルをキープ)
こんな感じです。

マリガンの1例です。
f:id:Sekai-Fenrir:20200303085024j:plain
f:id:Sekai-Fenrir:20200303085316j:plain





見て!対面のアマツが先3アマツを決めてウッキウキで煽っているよ!(煽ってる瞬間のスクショ撮れなかった)
f:id:Sekai-Fenrir:20200303085454j:plain
以下略
f:id:Sekai-Fenrir:20200303085513j:plain

・ウィッチ
f:id:Sekai-Fenrir:20200303092151j:plain
不利です。ウィッチ世界線に何度も入り12連続ウィッチと対面してTwitterでブチ切れてました。ウィッチの悪口しか言ってなかった気がします。


・先後問わず
シルヴァ、カルラ、柔術
・先攻のみ
ゴブリン、バレスマ、暗器使い
・後攻のみ
なし

後2、先4クラークと知識魔弾躱して柔術士かカルラ決めれば勝てます。ほとんど躱せないので負けです。
f:id:Sekai-Fenrir:20200303092215j:plain
f:id:Sekai-Fenrir:20200303091202j:plain
勝ちパターン
カルラか柔術士3ターン目にどちらを先に置くかという質問ですが先攻なら柔術、後攻ならカルラを起きましょう。先攻でカルラが2枚手札にあった場合のみカルラを優先させてください。

・ヴァンプ
1ターン目に1/1/2が出てくれば大体勝ちです。
f:id:Sekai-Fenrir:20200303092409j:plain
f:id:Sekai-Fenrir:20200303092431j:plain
おめでとうございます。アグヴには9割取れてます。自傷ヴは先3フラされるとゲームが終わります。リタイアしましょう。

・先後問わず
シルヴァ柔術士ククルカルラ(全部揃ってたらククルとシルヴァでセットキープ、他はシルヴァとセットキープ)、ブーストキッカー、ゴブリンバレスマ、2/2/2一枚

・先攻のみ
ペネトレイトランサー…後攻で魅惑ユリウスがダルすぎるため

・後攻のみ
コンセントレイト…唯一の回復手段。後4で使うことが多いです。

相手顔面にはリーサル前ターンとリーサルターン以外は殴りません。ルシウスだけ気をつけてれば後は盤面広げて勝てます。クドラクはだるいので返しの札だけ準備します。


・ネクロ
f:id:Sekai-Fenrir:20200303092619j:plain
リーパーにさえ気をつければ勝てます。凶暴化ファントム、凶暴化メリエンで急に打点が飛んでくるクラスなので常に高いライフを維持してゲームを進めましょう。

・先後問わず
浄化の輝き・ミュニエ
f:id:Sekai-Fenrir:20200303092828j:plain
後はブーストキッカー、柔術士カルラククルシルヴァといつも通りです。柔術士カルラククルシルヴァでセットにしているのはシルヴァで飛ばす玉はこの3種類ということですね。キッカー飛ばすのはヴァンプとウィッチ対面以外ありえないwww

・先攻のみ
バレッジスマッシャー…未成熟のリーパーを殺せるのでこいつはキープ、ゴブリンはプロダクトマシンの当て先後になるのでなるべくキープしたくないです。

・後攻のみ
ペネトレイトランサー…ミュニエキッカーが引けなかった時ガチムチになったリーパーを止められるのはこいつしかいません。


・ビショップ
f:id:Sekai-Fenrir:20200303093328j:plain
ミュニエで止まるクラスです。エイラ、守護、教会、おもちゃ全てミュニエできらりんぶい☆すればシバけます。エイラ相手だけカードパワーが違いすぎるので怪しい所。

・先後問わず
カルラ、ハーメルンペネトレイト
少ないですね。カルラは置くだけでエイラに対して最強カードになるのでキープはもちろん、ペネトレイトはどんなデカいフォロワーも一瞬で蒸発させられます。主にペネトレイトとカルラは一緒に使うことが多いです。ハーメルですが相手に2/1のフォロワーを一方的に取れる2コストが居ない(ユニコーンがいますがエイラでの採用率は低め)事とカルラペネトレイトをどれだけ投げられるかがこのマッチの勝敗の鍵なのでカルラとペネトレイトの投擲回数を増やせるハーメルンは絶対キープします。

・先攻のみ
暗器使い、柔術士…暗器使いは5/1の人形を加えることでクルトへの返しになりターンを稼ぐことができます。柔術士はクルトを切らせる、相手に進化権を使わせる動きが出来るためキープ、運が良ければクルト投げられても残るのでバリューが高いです。

・後攻のみ
コンセントレイト…リソース勝負になるのでリソース回復札は欲しいです。カルラ、暗器使いとのセットキープになります。



・ロイヤル
f:id:Sekai-Fenrir:20200303094206j:plain
何しても勝ちます。以上。

・先後問わず
ミュニエカルラハーメルン


・ネメシス
f:id:Sekai-Fenrir:20200303094253j:plain
ネメシス使っている人のほとんどが歴戦の猛者で練度が高いので基本負けます。AFとの相性も悪く序盤から加速解放されると一方的に負ける試合が多いです。相手の事故を願いつつシルヴァ複数投げで削りつつデモストゴリラフィニッシュを狙うことになります。

先後問わず
シルヴァ

・先攻のみ
バレスマ…後2魔鉄をシバける

・後攻のみ…なし


以上です。急ぎで書いたので前回の記事と比べると分量も内容も少なく参考になる点も少なかったと思いますが是非使ってみて貰えるとありがたいです。結構プレイングは簡単なので軽く50戦くらいやったら多分俺と同じくらいの練度になると思います。今度ミラティブかなんかでランクマ垂れ流しにしておくと思うのでプレイング分からん!!!って方は見に来て見てください。お疲れ様でした!
































































































































































































































































あとがき
こっからは内容もクソもない愚痴とバカみたいな事書いてるんでブラウザバック推奨
あとがきの一切のスクショ、晒し行為を禁じます。晒されたら多分ワザップジョルノになって詐欺罪と器物損壊罪で訴えるかもしれないです。
各々の感想を言うのも禁止です。深夜テンションで書いてるので絶対やばいしキッモwって言われたら俺Twitter引退します。


・ラダーの愚痴
ラダーの愚痴言いたいんですけどいいですか?まあここまで来た人達は相当の物好きだと思うんで全部ぶちまけるんですけど
ウィッチカス!!!!!!!!!!!!!!!!!
何あのクラスマジで意味わからんカオスウィザードも運命も引きすぎだしリソース切れないし7超越めっちゃ飛んでくるし頭おかしすぎだろ死ねやハゲ
後2クラークと先4クラークで柔術士とカルラ破壊してくんなマジで。知識で魔弾チョイスすんな。あれ絶対ランダムじゃねぇだろこっちがゴリラリーサルの時は防塵引いてきたくせにシバくぞまじで!!!!!!!

ふぅ、、、もういいや。あとは初体験の感想と女の子を落とすテクとかなんか書けって言われたんで書きます。

■□▪▫■□▫▪■□▪▫■□▫▪■□▪▫■□▫▪
検閲済み
この文は削除されています

界隈最弱のネメシスメモ

この前のブログを見てくれた方はお久しぶりです。初めての方ははじめまして。どーも世界です。
レートも始まるということで少しでもこれを見ている人達の力になれればと思いブログを書こうと思います。一応まあまあ回しているのでめっちゃズレてる!!ってことは無いと思います。多分………

まあ完全に俺個人の考え方なのでほへーこういう意見もあるんだなぁレベルで見て頂けるとありがたいです。間違っても「こいつ当たり前のことしか書いてねぇw」「全然違うしこいつにわかか?w」みたいな事思ってもツイートしないでください俺の心が死んでしまいます()

後、剣盾の発売日でめっちゃ焦って速攻で書き上げたので最後超適当になってます()アディショナル前にまた完全版に書き直してツイートすると思うので時間が無い方だったりもっと詳しいやつが見たいって方はまた今度お会いしましょう。

・一個人の意見として見ること
・この事に対して誹謗中傷しないこと
この2つ守れるか怪しい方はブラウザバック推奨です。それではどうぞ!

・始めに
このブログはこんな感じで進行していきます
1,前期、今期のレシピ紹介

2,AFの主な戦い方、勝ち筋

3,環境理解とそれを踏まえた確定枠、自由枠、採用不採用理由の解説

4,クラス別ルート選択、相性について

5,大まかなマリガンとクラス別特殊マリガン、クラス別乙女チョイス先目安

後に行くにつれて疲れて駄文になってるのは許してください疲れました



1,AFネメシスのレシピについて
f:id:Sekai-Fenrir:20191110201842j:plain
現在使っているレシピがこれです。恐らく環境がめっちゃ変わったり特定のデッキをメタらなきゃ行けない時とか以外はもう変わらないと思います。(採用、不採用理由は後述します)

追記
19連勝しました
f:id:Sekai-Fenrir:20191121210538j:plain
ちなみに前期のレシピがこちら
f:id:Sekai-Fenrir:20191110202159j:plain


2,AFの主な戦い方、勝ち筋
皆さんラダーや大会で対面して分かっていると思いますがAFの主な戦い方、勝ち筋の説明をしていこうと思います。確認ですね。AFは取れるプランが多いのでこれ分かってないと時間足りないですしわかってても時間足りません。ひたすら回し続けて体で覚えましょう。感覚でやらないと脳が持ちません()

・AFの基本、加速解放プラン
AF埋め→加速兵→加速解放

説明不要なくらいメジャーでわかりやすいプランですね。いつものAFの動きです。それではこれからもう少し詳しい解説を。

・強い点···ほぼ全てのプランに繋がる基本の動きであること。この動きが出来ればこれから記述するほとんどのプランを自由に取る事ができ安定感があること(少し制限がありますが)
加速装置が早く手に入るためアナライズを自発的に動かす事ができ、その場でドローを見れたりもし解放が引けなくてもある程度ハンド補充の目処が立つので他のプランを取るまでゲームを続けられること

・弱い点
やはり加速兵のみだと攻めの限界があり他のプランを取れないとジリ貧になる事。処理は出来ても自発的に攻めることが出来ない事

The安定感みたいな動きが出来る代わりに他のプランカードを引けないとまともに戦えないのが弱いです。負ける時も大体加速兵から何も繋がらなくて負ける時ですね。後述するシオンが絡む盤面で押していくプランもヴィズヤシン等の受けのプランも全てここから始まるのでしっかりとこの動きが出来るようにマリガン、プレイをしていく必要があります。

・解放シオンブンブンプラン
大量AF埋め→解放→シオン
f:id:Sekai-Fenrir:20191114104746j:plain
(知恵の光との対抗戦にて。画像残ってなかったので相手側からのスクショ貰いました)
f:id:Sekai-Fenrir:20191116091752j:plain

上方修正で大きな上振れプランを得たネメシスですがこれがかなり大きくて今まで不利だったリオードやリノエルフ等のマッチの相性が改善され更に他のクラスに対しても圧倒的な上振れで捻り潰せるので実質全対面有利ですね!!!!()とまあ冗談は置いといてこれももう少し詳しい解説をしようと思います

・強い点···圧倒的な上振れにより相手の心と盤面を早い段階で叩き潰せること(ラダーだとリタイアを誘いやすい)
早い段階で決まれば大体勝ちなこと
中盤でも除去に相手のリソースを吐かせることができ、ヴィズヤシンに繋げやすくなること

・弱い点···ターン経過につれて弱くなる動きだという事、6までに出来なかったら相手の除去札並びリソースを吐かせる動きとして雑投げしたりします。
AFを埋めるカードを最低2枚出さなければ行けない上必要パーツが多く失敗した時はかなりの痛手を負う事
解放2枚ないとAFサーチカードを挟むPPの余裕が無いので上から引っ張ってくる必要があり、かなり使用者の右手に依存するため諸刃の剣という感じですね。

なんか昔の先5解放トレーストレースを想起させるようなムーヴですよね。このプランを取る時は流れでとる事が多いです。始めから狙っているとろくなことが無いのでAFの埋めつつ行けそうだな〜ってタイミング見てやる感じですね。AFを多く埋められたり1枚で2枚出せるトレースを埋められる機械兵と乙女シューターを出せていると成功率が高くなります。弱い点の所でお話しましたが上からAFを引っ張ってくる必要があるので最初のドローでチェインが終わるとハンドが細くなって負けるので扱いには注意したいプランになりますね。

・AF上振れアグロムーヴ
乙女→ガンナー×n枚→解放
f:id:Sekai-Fenrir:20191116091658j:plain
f:id:Sekai-Fenrir:20191111093028j:plain(これも知恵の光との対抗戦で相手視点からの画像になります)
マキナ落ち後のアンリミでよく見た光景ですね()
軽めのAF埋め(乙女シューター等)で序盤埋めてそのままガンナー解放で展開していくプランとなります。シオンが絡む前の3T辺りでやることが多く遅めのデッキに対しては絶大な効果を発揮します。ではまたもう少し詳しい解説を

・強い点···シオンより上振れの最高値が低い分安定感があり比較的決めやすいこと(それでもガンナー2枚乙女解放を必要とするので他のプランよりは難易度は高い)
例え返されてもシオンよりはダメージが少ないです。ローリスクローリターンっていう感じですかね。
盤面にAFが残ればシオンプランに移行できる

・弱い点···シオンよりは返された後のダメージが少ないとはいえ返されると少し厳しく加速兵がないと上手く回りにくい
シオンと同じく成功率が低く勝ちに直結しにくい

このプランを取れると試合を有利に運べてあわよくばそのまま轢き殺せるAF上振れその2みたいに考えて貰えればOKです。極論シオンプランの劣化なので話すことあんまりないです、、、

・暗雲の巫女・エネスプラン
エネス→解放→シン進化混沌付与
f:id:Sekai-Fenrir:20191111163317j:plain

個人的に1番選択しているプランですね。特定のクラスに対して絶大な効果を発揮するプランになります(自然ドラゴン、自然ネクロ、ミラー)
この3つのクラスに関してはシン進化付与まで行ければほぼ勝ちです。平均リーサルは6~7Tで混沌付与→エネス2回パンチの流れになりますね。シオンでバフ付与して体力5にすればかなりの除去耐性を得られます。とりあえず取られにくそうなターンに投げて適当に暴れさせればOKかと。各クラスの出る打点とそれを元にエネスを出すタイミングの目安なんかも紹介します。あくまで目安なのでご注意ください。

・自然ドラゴン
出る打点···侮蔑の炎爪(3点)、ブレイジングブレス(2点)、イアン進化3点エネス飛ばしアデール当たり(5点)
影の侵食2枚目(ランダム確定除去)、ジェネシスドラゴンアクセラレート(3点)
→イアン以外で取られることがほとんどない進化起きが好ましい。よって先後5T進化起きが好ましい(後4進化起きは舐めてるため5Tです)

・自然エルフ
対空射撃(3点)、回帰する抱擁(ランダム確定除去)、メイ(ランダム4点)、ラティカ
→後半に出る打点が多いため先後3Tの最速起きが好ましい。対空射撃が飛んでこなければ進化してシオンや混沌バフ掛けてそのままシバけます。ヘルス5最強
ラティカのターンまで暴れられれば後は適当にAF並べてるだけで勝てます

・リノエルフ
いっぱい
→エネスは置かずにシオンプランを目指さないと負けます。ハンドにいたら腐るので返しましょう
一応エネスもエネスで役割があるのでそこは後述します


・自然ロイヤル
いっぱい
→運用するとしたら遅めのシオンプランで盤面作って横にエネスを置くとかですかね。剣舞のダメージを散らせるように盤面を作ると除去されにくいです。
邪険ない読み先後3T最速起きである程度暴れさせてゲームを有利に運べるようにしたりする時があります。エネスはキープしませんが置けるカードにエネスがある時は起きましょう。後手3に置くとベイリオン出しにくくできるのである程度は仕事してくれます。

・自然ネクロ
憑依(2点)、ケルベロス、ルベルから飛んでくるランダム打点(n点)、ソーラ(5点)
→最速起きもヘリオや犬に対して強いが憑依で取られる可能性がありネクロに対してエネスプランが最も勝ちやすいためエネスを大事にしたい
先後5進化起きが好ましい(ソーラで取られる可能性があるがそこまでケアしきれないので割り切り。墓場の枚数と手札をみてエネスプランなのか他のプランなのかを選択する)混沌付与が勝ちに直結するので積極的に狙いに行きたい

・自然ビショップ
フェザーフォルクパニッシャー(ランダムn点)、飢餓の輝き(4点)、クルト(目安最大6点)、偶像(確定除去)
→クルトと偶像がキツすぎるので雑投げ推奨。進化置きも取られやすいので最速エネスでクルト進化強要で打点を吸わせましょう。余裕があるならそのまま進化して飢餓まで吸いたいところですが調子乗ってると偶像出てくるのでやっぱり雑投げして盤面荒らすのが1番いい使い方

・AFネメシス
ラグナアウェイク(3点)、パペットショック(4点)、混沌シン(ランダム確定除去)
→ミラーは最速エネス通れば勝ちなのでどんどん最速起きしましょう。逆に置かれる側はなんとしてもラグナアウェイクを持っておきたいところ。混沌付与まで行けばゲームセットなのでそこを目指しましょう。ゲーム終盤になるとグナメンコ対決が始まってしまうので早めに決着を付けたいです。

・強い点···わかりやすい1番の勝ち筋で環境にいるクラスの7割くらいに通用するプランだということ。
割と説明不要なとこあると思うので割愛
対面してる皆さんが1番わかっているはず()

・弱い点···相手の除去が無いのを祈る相手のハンド頼みのプランだということ。運 だ け

後攻取るとエネス無しじゃ返せない盤面がどうしても出てくるのでやっぱりエネスは外せないし先攻取ったら取ったでやっぱりエネスでシバけるのでエネスはさいきょうです。

・リーシェナプラン
リーシェナ→加速解放ブンブン→白黒
f:id:Sekai-Fenrir:20191111181324j:plain
最初は嫁が環境にいられるのはVECで最後だから輝かせてあげたいっていう気持ちでメンテ前の環境で採用してました。(一応ESは優勝出来ました)
ところが環境が変わり少し遅い環境になった事でガチカードと化し暴れるようになりました。元々VECでアーティファクトコールが追加されたことにより黒起きの平均ターンが早まり前期に比べると相当強くなりました。ただナーフ前は疾走ビショが早すぎたのとリーシェナ本体が刺さる環境ではなかったためあまり日の目を見ることはありませんでしたね。

主に自然エルフや自然ネクロに対して強く出れるプランですがどの対面に対しても基本刺さるのでエネスプランが崩壊した、そもそもエネスプランが取れなかった時とかに取ります。

・強い点···基本どのデッキにもこのプランを取る事ができ、上振れ時もさることながら下振れをも回収することが出来る事
ヴィズヤとの共存も可能
本体も強く盤面に残りやすいのでエネスプランも補助しやすく、処理されるにしても相手のリソースを割かせることが出来るのでヴィズヤシンプランも補助が出来る
リノエルフに対しても除去耐性の高さからしっかり打点を稼いでくれる
可愛い

・弱い点···リーシェナを進化すると黒を置き切るまで実質1枚ハンデス状態になりシオンプランが取りにくくなる
解放がくっつかないと相手の上振れに対処出来ない
リーシェナ後引きが弱すぎる
盤面が埋まる

リーシェナ単体についてはまた後述します

・ヴィズヤシン
ラグナアウェイクシン選択→シン進化混沌ヴィズヤ
f:id:Sekai-Fenrir:20191111203802p:plain(ネメ窓の方から貰ったのでスキン違います)
皆さんご存知のネメシスの分かりやすい勝ち筋その2です。ヴィズヤで相手の体力を2にして混沌シンの4点でリーサルを狙うプランですね。リーシェナネメシスのメイシアを彷彿とさせる勝ち方ですがメイシアと違って相手の守護に左右されず理不尽な勝ち方が出来るのが強いです。打点も相手の盤面も関係なくパーツ2枚と進化権さえ残っていれば勝利できるの割とやばくないですか???

・強い点···↑に書いてある通り
上のプラン通りに動いて決めきれなかった時、決めきれなさそうな時はこのプランを視野に入れて動く。進化権さえ残っていれば後は解放でデッキ回してればパーツは集まるのでかなり決めやすい事が利点

・弱い点···ラグナアウェイク並びにシンを温存しなければならない事
特にシンは守護として雑投げしがちなので少しプレイに制限がかかり、パーツを抱えることで実質ハンデスになるので解放でデッキを回す時逆に邪魔になってしまうことがある。
進化権を残さなければならない事
まあ別にここはAF関連でいくらでも温存出来るので余裕
相手の盤面が強いと9にヴィズヤが打てない
加速で誤魔化すのが1番ですかね。後は4面ロックとかがいいかと。




そろそろ疲れてきてだいぶ雑になってきましたね…いやほんと申し訳ないです…ここからちょっと頑張ります()






3,環境理解とそれを踏まえた確定枠、自由枠、採用不採用理由の解説

まずは参考として直近(11月11日現在)のJCG結果から環境を考察していきます
f:id:Sekai-Fenrir:20191111225816j:plain(^D^さん@d__svのツイートから勝手に頂きました(/. .\))
トップがビショ、次点でエルフ、3位がドラゴン、ちょこちょこロイヤル、AFが入ってる感じですね。豪風は環境から消えましたね。嬉しい。ランクマもこんな感じかなと思います。

ではこの自然BEDR環境で必須カードといえば何か。
「暗雲の巫女・エネス」ですよね。リソース無限で息切れすることなく後半疾走やバーンダメージでシバいて来るのが自然デッキの特徴ですが、クラスごとにその疾走、バーンの投げてくるターンが違うので全てを受けきることはほぼ不可能です。こちらが回復や守護を用意しても相手の方は容易にそれを突破し仮に用意し続けられてもこちらの方が先にリソースが枯渇し負けになります。

よって今の環境では回復や守護といったカードは最低限用意し、後は全て攻めのカードを採用する必要があると俺は思います。自然デッキの大半がそこまで序盤強い動きがないため殺られる前に殺ろうという感じです。そして今の環境で刺さりが良く更に自発的に攻めれるエネスが1番今の環境において必須だと思います。なのでそれを補助するカードを加えてデッキを構築していく形で進めていきます。

・確定枠について
f:id:Sekai-Fenrir:20191112142250j:plain
上方修正前と比べるとかなり決まってきましたね。最近はメカニカルガンナー2枚の構築も出てきているようですがアグロプランの核となるガンナーはさすがに抜けないかなって思います。まあ俺も邪魔だと思う時結構ありますしイカロスや機械サーチに引っかかるのも良くないので今後の研究によってはガンナー2枚になるかもしれません。現状では一応3とさせていただきます。
確定枠についてはもう説明不要だと思うので今回は自由枠のみ解説します。(確定枠も聞きたいって声があれば後でこっそり付け足しときます)

・自由枠について
f:id:Sekai-Fenrir:20191112173350j:plain
(流体と鉄板入れ忘れてましたごめんなさい)

この15種+流体使い、フロートボードマーセナリーが現時点での自由枠かなと俺は思ってます。あくまで俺個人の考え方なので他にもあるよ!!!って言いたい方いるかもですけどとりあえずこれで。多すぎても解説しきれないので()
自由枠にも入っていないリヒトやツヴァイの人形ギミックはご存知の通り今の環境では毛ほども役に立たないので自由枠にすら入らないのかなと思ってます。メイシアの打点補強もシオンで強化したAFで殴る方が早いですし回復よりバーンや疾走ダメージの方が大きくとても耐えきれないので人形ギミックはいらないです。

・機構の解析(2~3枚)
f:id:Sekai-Fenrir:20191112200452j:plain
イカロス入れないならこのカード入れていいと思います。イカロス入ってるならサーチをブレさせたくないので入らないです。主にエネスの補助と打点補強に使うカードですがやはり解放が強すぎるためイカロス採用する関係で俺のリストでは入ってません。いや俺はイカロスなくても解放乙女引けるから余裕だわって人は積んだ方がいいです。ただリーシェナプランとそこまで相性が良くないので解析積むならリーシェナも抜かないと行けなくてプランが1つ消滅するのでやっぱりうーーーーーんって感じですね。自然ドラみたいなのには強いのでまだまだ研究対象です。
AF埋めるカードではないのでAF埋めカードとカウントしてはいけない(戒め)


・試作機械兵(1~2枚)
f:id:Sekai-Fenrir:20191112201803j:plain
一般的にこのカードマグナジャイアントの機械サーチを阻害するから積みたくないみたいな意見多いですよね。俺は寧ろ逆でサーチが出来るAF埋めカードって超偉くね!?!?って思ってます。まずこいつ一体で実質AFカードを4枚埋められる(トレースは分身するため)ので解放のバリューが上がります。先5解放解放トレーストレースシオン!!!相手は死ぬ!!!みたいなこと出来ます。後は単に2コスでAF埋められるカードが欲しかったっていうのもありますね。更にこのトレース、リーシェナプランにもエネスプランでも活躍するんですよね。解放1回打てば出すだけでエネス1回発動しますし破壊数を稼ぐのにも使えます。まじで有能。
ただトレース3回投げる時あるか?ってなるのと2枚はさすがに加速兵引きに行けなくなるのでなしかなと。
f:id:Sekai-Fenrir:20191114105024j:plain
トレースやばいね。

・フロートボードマーセナリー(2~3)
f:id:Sekai-Fenrir:20191113204651j:plain
都会の鉄板。デッキの回転率を上げることが出来るのとハードマリガンを許容させられるのが強いです。基本的に解放探しに行きたいこのデッキではデッキの回転率を上げられるのは強いですし鉄板→マグナで2枚掘れるのが解放ドローに貢献出来て偉いです。さらに共鳴調整も出来るのでエネスプランにも貢献できます。そんなメリットが多い鉄板が何故俺のデッキでは積まれていないのかというとマグナからのサーチを機械兵、加速兵、メカニカルガンナーに絞りたいということです。
→マグナから鉄板を持ってくると鉄板を挟んでもう1回サーチしなければならないので序盤AFカードを埋める暇がない。ノータイムでメカニカルや加速兵が欲しい終盤ではそのタイムラグが命取りになってしまうことがある。
さらに終盤では2/1/2のスタッツが邪魔になり手札で腐ることが多かったので抜きました。AFはAF埋めないと始まらないので枠を削ってまでAFを埋めるカードやアクセス出来るカードを減らす必要は無いかなという理由で抜いています。枠があったら入れてると思いますが枠がなかったので今回はお留守番


・流体使い(1~3枚)
f:id:Sekai-Fenrir:20191112203107j:plain
こいつも2コスでAF埋めるカードですね。守護を埋められたり共鳴調整出来るカードなのでエネスとも相性がいいです。
でもゴーレムのエンハンスが邪魔すぎるんですよね…使ってみれば分かりますけどクッソ邪魔です。解放シオンの上振れの邪魔をしてしまうのが嫌なのと単にドローついてないので事故要因になってしまうのが弱くて自分は採用していません。ゴーレムがリーシェナやエネスプランとあまり噛み合わないのも不採用理由になります。

・覇食帝の調理、パペットショック(2~3枚)
f:id:Sekai-Fenrir:20191112204543j:plain
f:id:Sekai-Fenrir:20191112204556j:plain
完全ミラー用です。体力5以外のフォロワー(アニエス、イアン進化、ベイル、オムニス等)にも刺さりますが除去してもジリ貧な上解放絡めて除去した方が遥かに強いので採用していません。受けのカードを入れるのも今の環境にはあっていませんし、ミラーを見てもAF自体そこまで生息しているわけではないので不採用ですね。
追記
自然ビショの偶像を覇食帝でワンパンで取れるので偶像入りが増えたらわんちゃんって感じです。イミナは基本無視ですが割と3点痛いので鬱陶しいと感じる方は採用圏内まで入りますかね。

・粛清の英雄・メイシア(1枚)
f:id:Sekai-Fenrir:20191112205023j:plain
まーじでこのカードの採用でナーフ後1週間くらい迷ってました。3/2/3ワンドロー偉いし一刀加えるのも偉いし勝ち筋作れるのも偉いしで採用したいんですけどね…枠がねぇんだ…
・3で置いて相手の顔面殴れないの弱すぎる
・解放を盤面取るのに使いたいので早期メイシア打つAFと解放がない
・シオンが絡むと進化ないと相手の顔面殴れないただの盤面1枠埋める置物になる
・一刀加えても打つタイミングが少なく守護で簡単に止まるため勝ち筋になりにくい
・3コスが重い
・ナテラを回す環境であまり盤面にフォロワーが残らず破壊カウントが稼ぎにくい
・進化をエネスやシンに使いたい
→枠があったら採用してるけど枠がないので採用は見送り

ハーメルン(1~2枚)
f:id:Sekai-Fenrir:20191112210153j:plain
ハーメルンはAF増やすのはもちろんですが、埋めるカードが少ししかない場合などに魔鉄やキャットガンナーを増やせます。キャットガンナーを増やすと、突進もあるのでテンポロスもある程度解消でき、進化で頭6まで伸びるフォロワーなので悪くないです。稀ですけどジオテト増やしてゲーム終わらせたりもありました。ハーメルンは自由枠と思ってます。
↑ネメシス窓で出てきてた意見そのまま引用
俺の言葉の500倍わかりやすかったので紹介させていただきました。(鐡さん勝手に紹介してすみません)

・異次元からの侵略(1~2枚)
f:id:Sekai-Fenrir:20191112210117j:plain
AFコールに2コスヘルス4以下消滅がくっ付いたカードだと思えばわかりやすいですね。ただ4コスという重さとAF回収はガンナー3枚採用している関係で間に合っているので別に要らないかなという感じです。

・シヴァ(1~2枚)
f:id:Sekai-Fenrir:20191112210959j:plain
守護貫通するレディアントだと思って頂ければ。エネスプランの終着点になることが多いです。6/5/6っていうスタッツも良くて解放で回した後蓋をしたり回復も地味に偉いです。バフも打点の貢献になることが多く7バフで殴ったあと8のシヴァビームで勝つことも少なくないです。7に置けばバフで本体が6/6になるので母のケアになることも強いです。さらに進化権がなくともヴィズヤ→シヴァビームでリーサル取れるのでAFのシヴァはかなり強いです。
でもこいつ被るのがクッソ弱いんですよね…解放絡まないと置きにくいし2枚も投げれないのでハンデスになるんですよね。別に引けたら強いだけで絶対に欲しいカードではないので枠の問題もありピン採用です。2枚欲しい人は積んでください。

・天翔のイカロス(1~3枚)
f:id:Sekai-Fenrir:20191113194922j:plain
AFの核となるカード、解放を持ってくるカードです。後引きすると若干弱くなりますがそれでも使えないことはなく、少し前の環境だと乙女持ってくるのが嫌で採用は見送っていましたが今は乙女持ってくるのも嬉しいのでこいつは確定枠に近い自由枠だと思ってます。後攻であればエネス→イカロス進化でエネスの効果を2回発動できるのも強いです。(自然エルフとか自然ビショとかによく使ってます)
さすがにこいつと解析を共存させるのは厳しいと思っているのでイカロス積むなら解析はなしかなと。
ただ本体がカスなので引きたいけど複数枚引きたくないの意味を込めて2枚です。他に採用したいカードもあるし3にする意味ないなら2でいいです。

・ブライトシューター、機構2輪の天使(1~2枚)
f:id:Sekai-Fenrir:20191113200213j:plain
f:id:Sekai-Fenrir:20191113200331j:plain
前のブログでもシューターと2輪の話しましたねw
では環境が変わったあとはどっちが優先されるようになったのか。俺はブライトシューター派です。
シオンプランの影響で解放でデッキを回すことが優先されるようになり、1枚で4枚埋められるブライトシューターが評価されるようになりました。乙女なくても強ムーヴを作りやすいことやガンナーを絡めたアグロムーヴでも活躍するため2輪より他のプランの貢献度が高い事が採用理由になります。逆に2輪ですが今期3/3/3でテンポ取る動きしても意味ある?って感じです。AF回して盤面広げた方が2倍くらい強いです。
あとはエネスとターンが被る点が良くないです。
前のブログで説明したように後引きがクソほど弱いのでピン採用です。機械兵も採用しているのでAF埋めるカードが11枚になってバランスいいのでピンでも充分かなと。ビショが増えるようであれば2輪とシューターのW採用も考えてます。2輪は2パスが許容されるので事故を恐れず解放探しに行けるのがいいと思ってます。

・オリジンコア(1枚)
f:id:Sekai-Fenrir:20191113201204j:plain
メイシアないのでいらないです。

・ツヴァイ(1~3枚)
f:id:Sekai-Fenrir:20191113201248j:plain
ツヴァイ出す暇あったらイカロス出してた方が強いです。盤面処理をそこまで求めてないのも不採用理由

・破壊の絶傑・リーシェナ(1枚)
f:id:Sekai-Fenrir:20191113201431j:plain
プランをひとつ増やせるカードです。本体も強く、リノエルフやリオードに対してもその除去耐性の高さから確実に3点を取ってきてくれる打点カードにもなります。さらにベイリオン、ミルフィ、クルト、ラティカ、ヴァイディ、ルベル等の牽制にもなります。
自然エルフや自然ネクロに対してはかなり強い勝ち筋となり黒の平均着地ターンが早くなったこともありROG期と比べるとリーシェナプラン自体が強くなっています。ただ後引きが弱いのと複数枚欲しくないのでピン採用です。



これらを鑑みて今のデッキリストになっています
f:id:Sekai-Fenrir:20191113201856j:plain
機械兵×1
シヴァ×1
リーシェナ×1
ブライトシューター×1
イカロス×2
これが俺が自由枠から選んだカードです。もしこれから変わるとしたら確定枠からガンナー、自由枠からシューターが抜けて2輪が入る感じですかね。
見る対面や取りたいプランによって構築が大きく変化するのでこれと言った正解ははっきり言ってないです。皆さんの好きなように構築してください。俺はこれでレート潜ります。




4,クラス別ルート選択、相性について
やっとここまで来たよ…長かった(´-ω-)ラストスパートだと思って頑張るので皆さんも頑張ってください〜

じゃあとりあえず先に相性について全部書いときます
※完全に個人的な意見です!!!!!!
後AFは構築によって全く相性差が異なってくるのであくまで上のレシピでの話とさせていただきます。

自然ドラゴン︰カモ
自然ビショ ︰微不利
エイラビショ︰5分
自然エルフ︰有利
リノエルフ︰不利
自然ロイヤル︰不利
リオードロイヤル︰5分
自然復讐進化ヴァンプ︰微有利
自然ネクロ︰有利

とまあこんな感じですかね。自然ドラと自然エルフ、自然ネクロ等のセカンドデッキに対してはかなり強いですね。各々のマッチの解説はこの後します。


・自然ドラゴンの立ち回りについて
有利です。エネスプランを積極的に取っていきましょう。1番の勝ち筋であるエネスが通りやすいクラスは基本的に有利です。
解放の準備を他クラスより比較的しやすいのもカモに置いている要因です。エネス進化置きしてイアン飛んできそうだなぁって時に5面展開すればだいたい勝てます。相手が遅いのでアグロプランも通りますし何やっても勝てる印象。ドラゴンの勝率は八割超えてます。
f:id:Sekai-Fenrir:20191113213956j:plain

エネス>アグロ=シオン>他のプラン>ラグナシン

・自然ビショップ
先攻微有利、後攻不利なため微不利にしてます。
先攻でムニャ→パニッシャーされるともう勝てないので諦めましょう。後攻はエネス進化起きして打点を吸わせるのを意識して立ち回るようにしましょう。終盤はミスティック起きまくって相手の進化権を切らせて
シオン素起きするのも割と勝ちパターンですね。
結局エネス通れ!!!ってお祈りするしかないです。
ラグナシンはエンハ9で打つ暇がないのでないです。雑投げ推奨
できればエネスは5で置いて6でシン付与したいです。
これ出来れば勝てるんですけどねf:id:Sekai-Fenrir:20191114112101j:plain
エネス>シオン>リーシェナ>アグロ>ラグナシン

・エイラビショ
5分です。シオンプランはクルトで一掃されますがクルト持ってなかったら勝ちなのでどんどん狙っていきましょう。エネスは単体だと打点に貢献しにくいんですけど混沌付与すればかなり有利に立ち回れます。これも狙いましょう。安息にイザルエが間に合うかどうかゲーになります。安息を貼られてもいいように常に横展開を意識しいつでもシオンを投げられるように立ち回れば何とかなります。
リーシェナに関してですがエイラやクルトの牽制になるので最速進化安定ですね。安息引かれてなければリーシェナ立てられれば勝ちなのでどんどん狙いましょう。余裕があるならラグナシンも狙っていいです。

リーシェナ>シオン>ラグナシン>エネス混沌付与>アグロ

・自然エルフ
有利です。普通のAFの動きしてれば勝てます。AFが苦手な唐突なバーンダメージが少ないので余裕ですね。最速エネス起きを取れるカードが少ないのでエネス置いて暴れさせましょう。混沌付与すればラティカ出なければほぼ勝ちですね。回帰ケアで盤面広げることを心がけましょう(エネスを取られても他でリカバリーが効くように)ラグナシンもリーシェナも刺さりがいいのでどのプランをとっても勝てます。その時の手札で1番成功しやすいプランを選択しましょう。シオンプランはメイで崩壊しやすいのでリカバリーが効く時だけやりましょう。
エネスである程度削れれば後はラグナからイージス召喚して残りを削れます。f:id:Sekai-Fenrir:20191114112011j:plain
リーシェナ=ラグナシン=エネス>シオン>アグロ

・リノエルフ
不利です。乙女解放シオン全部引いてやっと勝てるレベル。こちらのほぼ全てのプランが通用しないので変則的なプランをとる必要があります。
f:id:Sekai-Fenrir:20191114110943j:plain
相手違いますけどこんな感じです。守護裏混沌付与で殴るのかなり強いです。エンシュや一刀で処理されますがその分リーサルターンが遅れるためこちらの守護が間に合うようになります。
後はミスティック進化置きがかなりリノ対面強いです。リノ進化しにくいですし相手は3コスカードに対してエンシュや一刀を打つのでアドを取れます。
リスクはありますがもう手札全部放棄してアグロプラン取ってそのまま殴り殺すみたいなのもありますけどだいたい最後打点足りなくなるか旋風で終わるのであんまりオススメできないです。
テンポプラン>シオン>他のプラン

・自然ロイヤル
不利です。世間の評価は有利らしいですけど俺は不利だと思ってます。AFが苦手な疾走、潜伏があり、しかもエネスを取る手段が多いのも不利においている理由です。マジで勝てねぇ
ワルツ入ってるのもズルですね。リーシェナ消されるし。お前まじせっかく消えたと思ったのにリメイクされてもリーシェナ消してくるのほんとに許さねぇからな
2で置かれたリオードをラグナで消してシオンで広げて勝つことぐらいしか勝ってるとこ思い浮かばないですね。当たったら嘆きましょう
シオン>エネス混沌付与>他のプラン

・リオードロイヤル
俺今期リオードに負けたことないんで有利にしたかったんですけど他の人見たら結構負けてるんで一応5分にしときました。シオンすればリノと違って旋風で取れないのでそのまま押し切れます。自然ロイと違ってアグロプランも余裕で通るし守護置いとけば剣舞3枚持ってるとかじゃない限り勝てます。
アグロ>シオン>他のプラン

・自然進化復讐ヴァンプ
アザゼルがだるいのでエネス最速置きはなしです。進化置きすればアザゼルだけじゃ取れないので進化置き推奨。アザゼル後に進化置きすればエネスの1点が刺さってそのまま勝てます。ハメサキュは常に意識しておきましょう。シオンでも殺れるので微有利
エネス>アグロ>エネス>他のプラン

・自然ネクロ
有利です。エネスも通りやすい上にシオンやリーシェナの通りもいいです。エネス進化置き→混沌付与でだいたい勝てるので有利に置いてます。エネス進化置き後のソーラだけダルいのでサブプランにリーシェナも準備出来ているといいかなと思います。
f:id:Sekai-Fenrir:20191114182731j:plain
リーシェナはめちゃんこ通りやすいのでどんどん狙ってこう

ポケモン剣盾もレートもグランプリもやらなきゃ…後はササッと書いて終わらせます


5,クラス別マリガン、乙女の埋め先について

先に大まかなマリガンとセットキープについて話してその後クラス別のマリガンと乙女のチョイス先についてお話します。

・大まかなマリガンについて
どの対面でもこれ覚えておけばとりあえずなんとかなるだろっていうマリガンを話します。

2コストAF埋め=解放≧加速兵>マグナジャイアン
が基本のマリガン基準となります。

正直加速兵だけじゃ盤面除去しかできず解放やエネスを絡めての強いムーヴを押し付けなければ現環境勝てません。それを実現するためには解放を探しに行かなければならず事故率も考えるとAF埋めカードも欲しい…ってなったためこのマリガン基準になりました。
またAFサーチカードは優先度が低く、AF埋めカードがかさばっても解放チェインの確率が高まるのでそれはそれで問題ないのでキープ対象外とさせていただきました。

基本的にはこの3種のカードを目標としてマリガンしていきますがこの3種の中でカードが被ってしまった場合と話をします。

・AF埋め+加速兵+解放
全く問題ないです。2コスAF埋めじゃなくてもこれはキープして大丈夫です。

・AF埋め+解放
余裕であり。そのままキープ推奨

・AF埋め+加速兵
当然あり

・AF埋め単体
1枚のみなら可2枚以上来た場合の優先度は
機械兵=魔鉄≧キャットガンナー>乙女
ブライトシューターが来た場合はどちらもキープして大丈夫です。


・加速兵+解放
解放2枚来ても加速兵とセットキープ大丈夫です。それで事故っても致し方なし。

・加速兵単体
これすごい悩んだんですけど加速兵単キープした場合デッキに入っているAF埋めカードを3ターン目ま出に引く確率が93%らしいので全く問題ないですね。引けない人は7%引いたってことで諦めましょう
f:id:Sekai-Fenrir:20191115153427j:plain

・解放単体
これは全く問題ないです。さすがに3枚来たら1枚返しますが2枚までは許容。
f:id:Sekai-Fenrir:20191115153954j:plain
これを高いと見るか低いと見るかは個人の価値観によるのでここは見ている皆さんがきめてください。

・先攻キャットガンナー
なしです。手札枯れる

・ブライトシューター単キープ
こいつクッソ微妙なんですよね。早めに使わなきゃ行けないんですけど事故の元になるエンシェントを埋める点が弱くて迷ってました。
ちなみに俺はキープしてます。


・クラス別のキープについてとついでに乙女の埋め先紹介

・自然ドラゴン
基本マリガンにプラスでエネスが入ります。

乙女の埋め先ですが2枚目まではアナライズとエンシェントを埋めて3枚目からはアナライズとレディアントを埋めてます。後はその場の流れでミスティックレディアントも埋めたりします。

後ついでに乙女埋めるタイミングですが解放前と解放チェイン継続中とAF埋める前とAFサーチカードがなくて乙女解放が複数ある場合に打ちます。場合によって判断しましょう。数こなしてれば感覚で行けます。

もう1つついでですが解放チェインのタイミングについて。これはもうなんか多すぎて説明しきれませんがAFカードが手札に2枚以上もしくは2コス以下のサーチカード1枚とAF1枚があって山にAFが複数枚ある場合に適当に打ったり他のプランが見えない時、逆に見えていてそのプランが成功できる場合に打ちます。1度のチェインに付き2枚までは解放打っても大丈夫ですが3枚目はさすがに駄目ですね。

・自然ビショ
シンがキープ対象に入ります。シン一体でムニャを完全に止められるのでそれを狙ってます。

・エイラビショ
特にないです。

・リノエルフ
2コストがキープ対象に入り、加速兵が外れます。

・自然エルフ
エネスキープですね。

・自然ロイヤル
特にないです

・リオードロイヤル
ラグナアウェイクがキープ対象に入ります

・ミラー
ラグナアウェイクとエネスがキープ対象に入ります。どちらとも来た場合もセットキープ可能です

・自然ネクロ
エネスキープです。

・自然復讐進化ヴァンプ
特にないです



乙女の埋め先早見表

・自然ビショ…アナミス
・エイラビショ…アナエンシェ
・自然ネクロ…アナエンシェ
・リノエルフ…エンシェレディ
・自然エルフ…アナエンシェ
・自然ドラゴン…アナレディ
・自然ロイヤル…アナミス
・自然復讐進化ヴァンプ…アナエンシェ

困ったら適当にアナレディ埋めとけばなんとかなります()




・終わりに
ここまでお付き合い頂きありがとうございました!!超長いし駄文だしでかなり見にくい内容になったかと思います()ゴメンナサイ
剣盾発売して早く書き上げようとして最後めっちゃ適当になりましたが余裕ができたらまた詳しく書いたやつを更新しようと思います。その時はまたツイートするのでまたなんかこいつ書いてんな〜って見に来てくれると苦労して書いた甲斐があります
じゃあ俺はガラル地方とレートに旅立ってきます。お疲れ様でした!!!!!

ネメシスを救いたい

・始めに

どうも。Fenrir│世界です。
今回は10日のRAGEにてネメシスを持ち込んでday1突破という結果を残せたのと前々から質問を多く頂いていたのでとりあえず何か書こうかなと。初めてのブログで誤字脱字や至らない点等多いと思いますが温かい目で見守って頂けるとありがたいです。


早速ですが今回使ったリストを紹介します
鎧装とティル!?ってなる人、多いと思います
とりあえず各々の採用理由は後でするとして、とりあえず大まかな前期との違いを話していこうかなと思います。

・前期との違い
前期のROG環境では粛清の英雄・メイシアによる8T~9Tのワンショットと破壊の絶傑・リーシェナから加えられた黒き破壊のアーティファクトをゲームの着地点にしたコンボデッキでした。
そのために、アーキタイプは盤面を処理、回復というコントロール要素とリーサルを取るためのコンボ要素を内包するコンボ+コントロールデッキとなっていました。ところが今期、全体的に環境が早くなり序盤の攻防で早期メイシアに使うAFを使ってしまったりそもそも間に合わなかったりしてメイシアやリーシェナといった前期のプランが通用しなくなりました。なので環境に合わせたプランを取らなければ行けなくなり今のデッキリストに至りました。

・今のAFの確定枠について

ネメシス使ってる人のほとんどがこの27枚を確定枠に置くと思います。俺はシヴァ2枚も含めて確定枠だと思ってますね。


そしてこれが自由枠。多いですね(白目)
ここはどの対面を見るのか、どのプランを重く見たいのか自分が何をしたいのかで決まりますね(当たり前ですが)では、大雑把に俺が見てきた中で意見が割れて議論されてきた内容をあげると
1,エネスは入るのか
2,2輪かシューターか
3, リヒトかシンか
4,ツヴァイやパペショ等のメイシアの打点補強はいるのか
5,コアは必要か
まあ他にも色々ありますが長くなるので割愛
この5つの議題を解決していくには環境理解が必須なのでこれからはネメシス視点から見た環境デッキの評価を話していこうかなと思います。(完全主観なのでへーそうなんだーって感じで聞いて貰えるとありがたいです)最後にこの5つの議題についてまとめようと思います。


・自然都市ビショップ(有利不利はデッキタイプでかなり変わる)
TierGOD
RAGEで最も多く使用されたであろうデッキですね。当然このデッキの対策は必須です。序盤からムニャールやエンジェルラットでどんどん削って中盤にはクルトで盤面一掃したりミュースでまた削って終盤飢餓アニエスでゲームフィニッシュみたいな試合を展開してくるデッキだと認識してます。メイシアよりリーサルターンが早いのでメイシアプランを取るのはほぼ不可能で既存のAFデッキだと後攻を取るとほぼ負けレベルできついです。
なので序盤からテンポを取って削られる点数を減らしたり飢餓アニエス前に守護を立てることが必要になってきます。そこで必須なのが

・秩序の光・シン
・シヴァ
・マグナジャイアント等の守護

そして
・機構2輪の天使
シン、シヴァ、マグナジャイアントは言わずもがな守護としての運用を目的としています。特にシヴァは対自然ビショにおいては最強なので必須です。
機構2輪の天使を必須としたのは3/3/3というスタッツが序盤の攻防において超重要だからです。なんてったってあのクソ猫をワンパンで沈められます。これだけで入れる価値、あると思いません?他にもこちらからテンポを取って行くことで相手の疾走札を除去に切らせることが出来ます。あとは5つの議題のまとめで詳しく書きます。


・エイラ(先攻後攻どちらとも有利)
前期ほど多くは生息していませんがまだ現役のデッキですね。俺もRAGEに持っていきました。前期と同じで基本有利ですが安息投げられると怪しいです。ですが今期こんなカードが追加されました



そう、ラグナアウェイクです。このカード、エイラ相手にやべぇほど刺さります。イザルエを投げれば相手は勝ち筋を失いますしヴィズヤはシヴァと合わせると確殺コンボになります。(注意して欲しいのはシヴァの効果から入るのでシヴァ砲のターンに出しても殺れません10tに出しましょう)こいつをお守りで積んでればエイラは問題ないです。普通に2コス3点としても使えますし違和感なく使えます。


・自然ネクロ(基本不利)
RAGEのセカンドデッキ候補の1つですね。8~9のトートのバーンダメージでリーサルを取るデッキでメイシアは間に合わないことが多いです。ヘリオがやばすぎて序盤もきついし中盤もルベルが強すぎて加速解放絡まないと盤面返せなくてそのまま負け。みたいなのが後攻だとあります。それに対して活躍するのがエネスです。

最速置きして憑依で殺られるのが負け筋ですが最速エネス通ればほぼ勝ちです。なのでエネス入りのAFなら5分までは持っていけそうかなぁと思っています。
ヘリオを消せると圧倒的なアドを取れるのでティルはすごい重宝します。
そして最後に起動鎧装さんです。
このカードの採用理由はこの後説明します
・リノエルフ(5分)
こちらが顔削りきるのが先かリノ完成するのが先かみたいな感じですかね。2輪入ってるとリノ進化で取られないのでそのままレディ絡めてシバける印象です。もしリノが完成してもシンやマグナジャイアント、ミスティック連打で遅延出来るので乙女ゲーになる印象です。ここでもティルでリザを消せるとアドとれます。更にティルから回収してくるゴーレム。守護としてめっちゃ有能です。
盤面で押して勝つのが1番容易に勝てるので鎧装進化がかなり刺さっていて強いです。

・自然エルフ(有利)
普通にAF回してれば勝てます。リソースゲームになるので解放のタイミングめっちゃ重要です。エネス入りで有利取れるみたいなこと言ってる人いますけど普通にメイで取られるので別に入れたところで相性差あんま変わんないかなぁって思ってます。メイシアの通りもそれなりにいいです。


・自然ドラゴン(5分)
自然ドラは案内人やプテラノドン等ティルの役割対象が多いのでティルが強いです。さらに序盤から盤面で押していってレディ連打が主な勝ち筋なので盤面を強くできる鎧装なんかもかなり役に立ちます。自然ドラはヴァイディのバーン+ジェネドラで決めに行くプランがほとんどなのでジェネドラ前にシン君を置くだけでリーサル回避できます。シン君の混沌をほかのフォロワーに掛けて守護裏で悪さすることも結構あってシン君超強いです


・自然ロイヤル(有利)
リオードに不利。そんなリオードにラグナアウェイクを叩きつけると相手は死ぬ。
リオードさえ消えればあとはミストリナと5/4/4の疾走だけ気をつければ盤面維持し続けて勝てる印象。
ロングゲームを見据えてラグナアウェイクの枚数を増やしたり起動鎧装を積むとかなり楽に戦えます。



・これらのデッキに勝つにはどうすればいいか
自然ビショップ…守護、2輪

エイラ…ラグナアウェイク

自然ネクロ…エネス、ティル

リノエルフ…守護と攻めのカード

自然エルフ…特になし

自然ドラゴン…ティル、シン、解析

自然ロイヤル…鎧装、ラグナアウェイク

⬆のことから自由枠に採用するべきカードがわかってきますね。
ラグナアウェイク、2輪、シヴァ、シン、ティル、エネス辺りが採用圏内に入るカードです。


・5つの議題について
環境デッキに対してやることが見えたので最初の議題について考察していこうと思います

1,エネスは入るのか

このカード、俺はそんなに強いとは思ってません。確かにネクロに対しては絶大な効果を発揮しますがそれ以外のクラスだとほとんど機能しないのがちょっと…って感じです。
しかも多くのクラスが飛び道具を所持しているのが厳しいです。
例えば
ビショップで言うと進化していても飢餓の輝きやエクセスプリースト、クルト。ネクロで言うとソーラや憑依、エルフはメイ、対空、ラティカ等
かなり取られやすいと思ってます。ただビショの飢餓を吸えるのはアドなのでここに関しては微妙ですね。
これらの理由からゴリラや解析を入れて専用構築にすることでひとつのプランとして成り立つカードだと思っています。しかしこれでは自由枠が圧迫され他のプランが取れなくなってしまったりビショに対して弱くなるので採用はなしだと思っています。



・もしエネス軸を使うならこんな感じに構築する

2輪とエネスは最速エネス置きを考えてあまり強くないのでシューターに1枚変更、メイシアはゴリラを入れた時点であまりプランとして成り立たないので不採用、共鳴調整とデッキの潤滑油に鉄板、エネスで10点削ってゴリラフィニッシュ、もしくはレディフィニッシュを見据えたデッキになります。
実際に対抗戦内戦JCG等の場所で使ってみたらめっちゃ勝てました。普通に強いので鎧装作りたくない方めっちゃオススメです。まじで強くて震えました。評価結構変わりましたね


2,2輪か、シューターか

・機構2輪の天使
強い点…前述の通り3/3/3のスタッツが環境的に強い
後引きでもある程度は許容できる
マリガンでキープがしやすい

弱い点…3コストでプレイがしにくいこと
埋めるのが2枚しかない


・ブライトシューター
強い点…1コストで4枚埋められること
1コストなので余ったコストでプレイしやすいこと

弱い点…後引きするのがとてつもなく弱い(盤面2ターン埋めるのが弱すぎる)フォロワー単体が弱い
マリガンでキープがしにくい

この点から2輪の方が今は強いと思います。そもそも1ターン目はマグナジャイアントでサーチするのが1番強いですし終盤腐ってハンド圧迫するのが正直まじで嫌です。2輪は環境的に強いのもありますし顔面3点削れるのもミッドレンジプランに切り替えられた時に強いです。エネス構築の場合コストが被ったり、AFをデッキに多く埋めた方が解放チェインの時に強いのでシューターを優先する場合がありますが基本的には2輪採用でいいと思ってます。

3,リヒトかシンか

環境的に考えたら当然シンです。メイシアプランの優先度が低くなった、盤面で戦うことが多くなった、守護の優先度が上がったことを考えれば混沌を回収出来て且つ守護であるシン君に軍配が上がります。さらにリヒトを採用するとなると他のパペショやツヴァイもセットで採用になるので自由枠が圧迫されてしまうというのも不採用の理由です。2/1/1というスタッツもムニャールに一方的に取られる他、自分から攻めることが出来ないので相当な理由がない限り今はシン君を採用することをおすすめします。(シン君は先1ムニャールに対しての最高の回答なのでそれも加味してます)


4,ツヴァイやパペショ等のメイシアの打点補強はいるか
3とほぼ同じになりますがいらないです。メイシアの打点補強はあんまり意味ないので。

5,コアは必要か
自由枠で鉄板も採用することになるのが中々辛い所。
ネクロに対してトート置かれたターンにエンハコアするらしいですけどツヴァイパペショないんで打点足りなくて終わる気がします。マグナからサーチしてきたら発狂ものですしあんまりオススメはしないです。俺はいらないと思います。


・上記を踏まえて

ここまで色々話してきて見えたデッキがこのリストという訳です。まあわかると思いますが自由枠各々の採用理由を説明します

・秩序の光シン

まあ上で話したのがほとんどです。守護裏混沌やそのまま5に加速解放で混沌シン立てたり混沌シンで手札のAFとメイシアのコスト減らして打点足りない早期メイシアぶっぱなしてシヴァで詰める動きとかたまにします

・ラグナアウェイク

加速解放でほとんど引けるので1枚でいいと判断。あとは枠が足りない。エイラと自然ロイ、たまにリソース切らして鐘でリソース増やそうとした疾走ビショに叩きつけることもあった。普通に2コス3点として使ってAFを温存したりもする。これ1枚で多くのデッキをカバー出来るので割と入れ得カードだと思ってます

・機構2輪の天使

上で話したことがほとんどです。後はAF埋めるカードのかさ増しですかね。前期から2枚でやってたので2枚にしてます。

・起動鎧装


⬆これが理由です()
RAGEでの魂の1戦ではオムニスリーサルだった所に駆けつけてくれて勝てました。ティル鎧装やってみれば分かりますが強い刺激です。ぜひお試しを。

・シヴァ

自然ビショ、リノエルフに対しては必須で他にも早期メイシアの打点を補ったりレディプランやミッドレンジプラン等新しいプランをとる事が出来ます。鉄板不採用によりリソース面に少し不安が出来たので6Tぽん置きでリソース温存したりも出来ます。1枚は加速解放前で引けるか微妙で3枚は事故要因なので2枚です。

・ティル

今期消滅対象が多いのと守護を埋める点、鉄板が消えて2Tの動きが少なくなったので採用です。3Tでガンナーゴーレム出来るのも魅力の一つで鎧装との相性もGood。水瀬いのり、いいですよね。


・なんか補足


・乙女の埋めるカード選択について
AFの質問をされる上でよく聞かれるのが乙女の埋め先です。ぶっちゃけ状況によるとしか言えませんが今からAFを使う人に向けて大体ですが答えようと思います

・自然ビショ…アナミス
・エイラビショ…アナエンシェ
・自然ネクロ…アナエンシェ
・リノエルフ…エンシェレディ
・自然エルフ…アナエンシェ
・自然ドラゴン…アナレディ
・自然ロイヤル…アナミス
こんな感じですかね
ラダーだと適当にアナエンシェ埋めるの割と多いです。大抵の場合早期メイシアぶっぱなしてあとは適当に詰めとけば勝てますし。

・早期メイシア算
前期にチームに貼った早期メイシア算です。参考程度にどうぞ。
8tメイシア
・加速解放+1コスAF3枚
・加速2+1コスAF3枚
・↑7t2枚設置で1コスAF2枚
・コア
・解放2枚+1コスAF4枚
・加速解放2枚+1コスAF2枚
・解放3+1コスAF3枚
9tメイシア
・加速解放+1コスAF2枚
・加速2枚+1コスAF2枚
・↑8t2枚設置で1コスAF1枚
・加速解放2+1af2枚
・コア
・解放2枚+1コスAF4枚
・解放3枚+1コスAF2枚

こんな感じです。これからを使う人、もうAFを使っている人の理解が深まればいいかなって思います。

・終わりに
ここまで読んでくれてありがとうございます。長いし雑だしで読みにくいクソブログになりましたが少しでも読者さんの力になれたなら嬉しいです。
ではこれで。お疲れ様でした!



…………ごめんなさい!!!!!!!!マリガンとプレイング書くの忘れてました!!!!!!!!!書きます

・マリガンについて
基本どの対面でもこんな優先度になります
解放>加速兵>魔鉄=マグナジャイアン
セットキープは
魔鉄AFサーチカード>乙女ガンナー>2コス生き物+乙女コール
後攻
2ターン目生き物出してくる相手のみキャットキープ
メイシア+魔鉄orキャット


・対面によってのマリガン

・自然ビショ
先攻…2輪、シン
後攻…魔鉄orキャット+鎧装

・エイラビショ
先攻…特になし
後攻…特になし

・自然ネクロ
先攻…特になし
後攻…ティル+キャット、魔鉄orティルorキャット+鎧装

・自然エルフ
先攻…2輪
後攻…ティル+ガンナー、魔鉄orティルorキャット+鎧装

・リノエルフ
先攻…2輪
後攻…特になし

・自然ドラ
先攻…2輪
後攻…ティル+ガンナー、魔鉄orティルorキャット+鎧装

・自然ロイヤル
先攻…特になし
後攻…特になし
ササッと書いたのでまあまあ雑です!!ごめんなさい!


・対面別プレイング
言語化苦手なので分かりにくい所多いと思います。
⬆明日書きます